Gli anni 80 volgono al termine e anche Sega vuole partecipare alla grande abbuffata di giochi in cui distribuire calci e buffi.
Visto che tra una settimana esce la serie animata di Golden Axe (dal 16 settembre, su Paramount+), ripercorriamo la storia del glorioso gioco Sega da cui è tratta. Una storia che nasce perché, appunto, l’azienda giapponese voleva qualcosa di diverso e più maturo per far concorrenza tanto a Technos quanto a Nintendo. Prima che arrivi Street Fighter II a riscrivere le regole del settore, portando a un’invasione di picchiaduro a incontri, quello dei picchiaduro a scorrimento è del resto, tra la seconda metà degli anni 80 e la prima del decennio successivo, un genere floridissimo in cui si lanciano un po’ tutti.
Anche Sega vuole essenzialmente il suo Double Dragon, ma non ha l’esperienza nel settore maturata da Technos con Renegade e gli altri capitoli della saga River City/Kunio-Kun. Che fare, allora? Tanto per iniziare, scegliere un’ambientazione diversa, e poi continuare a seguire la linea che Sega ha già tracciato con successo in quegli anni: lasciarsi ispirare dal cinema USA.

BARBARI ALLA GIAPPONESE
Molti successi arcade precedenti di Sega erano nati guardando al di là del Pacifico, da Shinobi, che sfruttava la mania occidentale per i film di ninja, ad Altered Beast, ispirato al film L’Ululato di Joe Dante e al video di Thriller di Michael Jackson diretto da John Landis. Ed è proprio il designer di Altered Beast, Makoto Uchida, che si ritrova a capo del progetto Golden Axe.
Uchida deve dunque ideare un altro titolo che porti avanti l’identità dei titoli Sega, che guardano a un target più maturo rispetto ai giochi Nintendo. Il che vuol dire anche che le ore del povero Alex Kidd come mascotte Sega, con Sonic the Hedgehog all’orizzonte, sono contate, ma quello è un altro discorso. Uchida si guarda attorno e sa che il fantasy è un’ambientazione popolarissima grazie all’esplosione di GdR come Dragon Quest, e pensa possa prestarsi benissimo a un beat’em up a scorrimento con le armi, il più possibile diverso da Double Dragon.
E se fantasy dev’essere, perché allora non un mondo alla Conan il barbaro?
La prima cosa che Uchida fa è procurarsi una VHS del film con Arnold Schwarzenegger diretto da John Milius e guardarla e riguardarla fino a consumarne il nastro. La seconda è comprare tutti i libri illustrati su Il Signore degli Anelli che trova. Ed è così che nasce il mondo di Yuria, un regno medievale popolato da barbari, amazzoni, magie, violenza, giganti, draghi e pure scheletri armati pescati da Gli Argonauti, il film del 1963 di Don Chaffey. Con un pizzico anche di… Rambo? Ci arriviamo subito.

AX BATTLER, TYRIS FLARE E GILIUS THUNDERHEAD
La premessa del gioco è molto semplice. Il malvagio Death Adder non ha solo rapito il re e la principessa di Yuria, ma minaccia di distruggere l’ascia d’oro del titolo, a cui è legata magicamente l’esistenza del regno, e ha seminato lutti vari nelle vite dei tre eroi del gioco. Il barbaro armato di spadone Ax Battler, il nano Gilius Thunderhead munito di un’ascia da battaglia e l’amazzone Tyris Flare.
La scelta del personaggio non aveva funzioni meramente estetiche, perché influiva sullo stile di gioco. Se Ax Battler è il classico personaggio equilibrato, un giusto bilanciamento di forza fisica e magia, Tyris è meno forte ma più veloce e con magie più devastanti, e Gilius l’esatto contrario.
Una curiosità. L’ascia di Gilius, anch’essa dorata, ha creato non poche perplessità ai tempi nei giocatori che volevano approfondire la lore del gioco. Ma Golden Axe si chiama così proprio per quell’arma. Da principio il gioco avrebbe dovuto intitolarsi “Battle Axe”, e “ascia da battaglia” è proprio quello che significano i kanji sotto il logo. Ma poi il presidente della filiale americana di Sega vede l’ascia di Gilius e suggerisce di cambiare il titolo in Golden Axe, da lui ritenuto un nome più accattivante per i suoi connazionali. Al team di Uchida quel nome all’inizio non piace, peraltro, e la sua adozione li costringe anche a ritoccare la trama e l’ascia di Death Adder. Ma, come si dice, devi attaccare il drago dove vuole il padrone…

A DORSO DI AQUILE E TARTARUGHE
La magia funzionava grazie all’accumulo di apposite ampolle, ottenute prendendo a pedate e spadate degli gnometti ladruncoli, durante il gioco o negli accampamenti tra un livello e l’altro. Gli gnometti verdi, invece, potevano essere convinti a calcioni a scucire dei cosciotti di carne per ricaricare la barra vitale del personaggio. Tyris poteva riempire fino a sei blocchi di ampolle di magia, necessari per scatenare il più potente dei suoi incantesimi legati al fuoco, l’ancora oggi spettacolare Dragon’s Breath. Ax doveva fermarsi a quattro blocchi, e i suoi incantesimi facevano esplodere il terreno. Gilius, con solo tre blocchi a disposizione, scatenava dei fulmini.
Uchida e il suo team diedero vita a un gioco non troppo lungo, che chiunque potesse completare in sala giochi con un amico (e un’adeguata pila di monetine), e imbottirono quel mondo, lungo il Turtle Village, il Fiend’s Path e giù fino al castello occupato da Death Adder, di scenari e personaggi memorabili. Accompagnati dalle note di una colonna sonora incalzante ed epica al punto giusto, composta da Tohru “NAK” Nakabayashi, i frequentatori delle sale giochi dell’epoca si trovarono di fronte, all’uscita del gioco (a seconda dei mercati tra il gennaio e la primavera del 1989), un breve ed esaltante viaggio nel fantasy. Un viaggio in cui si percuotevano con soddisfazione i nemici accasciati sotto i propri colpi, nei panni di emuli di Conan o della Red Sonja di Yado.
Il successo di Golden Axe è immediato, e il suo cabinato scala rapidamente le classifiche di quelli più gettonati in quei mesi tanto in Giappone quanto negli USA. Sega aveva trovato esattamente il gioco che le serviva per continuare a differenziarsi e fare breccia anche nel mercato occidentale. Ma torniamo un secondo sui nemici del gioco. Tutta una banda di amanti della birra e della vodka.

DRAGHI, VODKA, MALTO E LUPPOLO
L’armata di Death Adder aveva a libro paga sgherri entrati nella storia del videogioco. Come gli scheletri muniti di scudo e spada o come la bassa manovalanza fatta di cloni di Heninger e Logmoan (i primi due nemici del gioco), di Zuburoka e delle sue colleghe manesche. Colleghe tutte con una simpatia dichiarata per i superalcolici russi, visto che queste amazzoni armate d’ascia (Zuburoka, Storchinaya, Syrobaya, Lemanaya e Guruziya) prendevano i loro nomi da tipi di vodka traslitterati in qualche modo in giapponese: zubrówka, stolichnaya, stolovaya, etc.
Poi c’erano l’imponente cavaliere in armatura, il tenente Bitter (amaro), e naturalmente i due gemelli armati di martelloni, i Bad Brothers, versione violenta degli Hammer Bros. dei Super Mario. I due “fratelli cattivi” si chiamavano Malt e Hop: sì, malto e luppolo. E se vi state chiedendo a questo punto se pure i primi due sgherri, Heninger e Longmoan, avessero a che fare con degli alcolici, la risposta è ovviamente sì. Prendevano i loro nomi rispettivamente da una birra tedesca e da un whisky (Longmorn).
Death Adder pare essere l’unico non sbronzo della comitiva, insomma, e il suo aggressivo nome da battaglia da band metal viene da un tipo di serpenti, noti in italiano come vipere della morte. Ecco perché, prima dello scontro finale, si scopre che il suo corpo è composto da un ammasso di serpi.
Impossibile non menzionare poi un altro elemento peculiare del gioco, le cavalcature, che in Golden Axe erano di tre tipologie: drago rosso, che sputava palle di fuoco, drago blu (getto di fiamme) e chicken leg, una sorta di coccatrice, col becco, lentissima e armata unicamente dei suoi colpi di coda. Quello che non tutti sanno è che Uchida e il suo team avevano ripescato il chicken leg da Altered Beast.
Sfruttare al meglio le cavalcature sottratte ai nemici era fondamentale nel corso della partita, esattamente quanto la possibilità di far precipitare nel vuoto quei maledetti scheletri, usare le magie al momento giusto e imparare a padroneggiare i vari tipi di attacco: normali, con salto, in corsa. A questi si aggiungeva uno spettacolare attacco alle spalle eseguito premendo contemporaneamente il tasto di attacco e quello del salto.
Credo non esista giocatore di Golden Axe che non abbia trascorso gli ultimi secondi di ogni livello bonus dell’accampamento, dopo la fuga degli gnomi, a far roteare l’arma sulla testa alla Conan (Ax e Tyris) o ad esibirsi in un attacco con capriola (Gilius).

SE LA QUARTA PARETE È UN MONITOR DELLA SALA GIOCHI
La morte di Death Adder e il salvataggio del sovrano di Yuria e di sua figlia, appesi dal malvagio despota come salami nella sala del trono, apriva al più bizzarro dei finali. I personaggi del gioco si teletrasportavano nel nostro mondo, in una sala giochi, e rincorrevano all’esterno i tre ragazzini che si trovavano davanti al cabinato. Un inseguimento nella notte giapponese a cui mancava solo la musichetta di Benny Hill. C’era chi ai tempi lo trovò poco azzeccato e chi si limitò a farsi una sana risata, tanto non moriva nessuno. Cioè, manco Death Adder, che sarebbe tornato in tutta una serie di seguiti.
Pochi mesi dopo l’uscita in sala di Golden Axe, infatti, le versioni per le console di Sega, Mega Drive e Master System, inaugurarono una vasta gamma di trasposizioni su formati domestici – dal PC Engine CD-ROM² ad Amiga e Commodore 64, passando per PC, Atari ST, ZX Spectrum, Amstrad CPC e perfino WonderSwan Color – e di seguiti e reinterpretazioni di qualità altalenante. Ma sia le conversioni sia i sequel sono tutti così diversi che toccherà passarli in rassegna in un articolo apposito. Ne riparliamo tra due settimane, subito dopo una pausa – il prossimo mercoledì – per occuparci di un certo mutante canadese artigliato.
Ma quella cosa di Rambo, accennata prima? Le urla di dolore dei nemici uccisi in Golden Axe erano campionate da alcuni film, soprattutto dal primo Rambo. Dunque in Golden Axe c’è tanto del Conan di Schwarzenegger, sì, ma pure un po’ del curriculum di Stallone, via.


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