Salve, sono Simon Belmont. Forse vi ricorderete di me per “Frustiamo insieme Dracula più e più volte, però suo figlio è uno a posto”. Sono nato lo stesso giorno di Dylan Dog.
È una delle saghe Konami più popolari e longeve, visto che il mese scorso ha compiuto 40 anni. È anche – spartendosene chiaramente il merito con Metroid – la serie che ha inventato un genere di videogiochi, i Metroidvania, appunto. Ha fatto a tempo ad apparire su decine di macchine diverse, in tutti i formati. È Castlevania, anche se questo non era all’inizio il suo vero nome. Questa è la sua storia.

ADESSO MI DIVERTIRÒ UN PO’ CON TE
26 settembre 1986.
Nello stesso giorno in cui in Italia arriva in edicola un fumetto chiamato Dylan Dog, del quale potreste aver sentito parlare, a Tokyo e dintorni esce un gioco Konami intitolato Akumajō Dracula, cioè “il castello demoniaco di Dracula”. È un dischetto per il Famicom Disk System, la periferica che faceva girare i floppy sul Famicom (il NES giapponese) di Nintendo. A creare quel gioco è stato un game designer di cui si sa ancora oggi poco, Hitoshi Akamatsu. Quel che è certo è che Akamatsu, che era in Konami da qualche anno ed era stato appena trasferito dalla divisione arcade a quella dei giochi per console, voleva creare un titolo che si potesse vivere come un film horror. E ci ha buttato dentro tutte le citazioni cinematografiche che gli venivano in mente.
Il protagonista di Akumajō Dracula è così un tizio del 1691 chiamato Simon Belmont, fa parte di un’antica famiglia di cacciatori di vampiri, e si imbuca nel castello di Dracula per accoppare il vampiro più famoso di tutti. Armato di una frusta, perché Indiana Jones era un mito pure in Giappone. Simon – che si sarebbe dovuto chiamare Peter Dante, in omaggio a Peter Cushing e Joe Dante – oltre alla frusta ha a disposizione tutta una serie di armi secondarie, dai coltelli all’acqua santa, dalle asce alle croci boomerang, pare apprezzatissime anche da Daltanious. I nemici che affronta sono ovviamente un bestiario horror classicissimo, tra mummie, licantropi, fantasmi e ovviamente il mostro di Frankenstein, promosso a boss di fine livello.
Akumajō Dracula ha un successo enorme e contiene già tanti degli elementi che spingeranno la serie fino ai giorni nostri, tra cui una colonna sonora di grande atmosfera, composta da Kinuyo Yamashita e Satoe Terashima. Konami decide di lanciare il gioco anche in Occidente: lo ribattezza Castlevania e lo fa uscire, su normale cartuccia per NES, in America e in Europa tra il 1987 e il 1988. È appena nata una delle saghe più amate di sempre tra i ludosmanettoni.
Ma anche se siamo appena partiti con il suo racconto, la cronologia di Castlevania si complica già qui, subito.

CON UN BEL GIOCO CHE TI PIACERÀ
Soltanto un mese dopo l’uscita di Akumajō Dracula in Giappone, Konami pubblica… Akumajō Dracula per i computer MSX2. È una semplice conversione? No, è un gioco diverso. Pur avendo lo stesso titolo (in Giappone), lo stesso protagonista (Simon Belmont), la stessa ambientazione e le stesse musiche, questa versione parallela per MSX2 ha una struttura diversa e molto meno lineare. Uscirà anche in Europa, nell’87, con il titolo Vampire Killer (qu’est-ce que c’est?)
Intanto, nello stesso ’87, il successo del primo capitolo genera sempre su Famicom Disk System il seguito, Dorakyura II: Noroi no fūin (cioè “Dracula II, il sigillo maledetto”), che in Occidente, a seconda dei mercati tra l’88 e il ’90, diventa Castlevania II: Simon’s Quest. Sette anni dopo, Simon Belmont scopre di esser stato maledetto la volta precedente, deve ritrovare tutti i pezzi di Dracula e sconfiggere di nuovo il malvagio conte. E alla fine si becca uno dei tre finali possibili, in base al tempo impiegato per completare il gioco. In due finali muore male, perché ehi, non è un mestiere facile quello dell’ammazzavampiri.
Castlevania II: Simon’s Quest abbandona la struttura lineare del primo e sposa felice elementi da GdR ed esplorazione della mappa. Ci sono dentro un sacco di altre idee, come i personaggi con cui parlare e il ciclo giorno-notte che cambia le meccaniche di gioco. La versione in inglese è piena di strafalcioni, ma a far discutere negli USA è soprattutto la copertina di Nintendo Power con Simon che regge la testa mozzata di Dracula: tanti genitori s’incazzano, i figli fanno spallucce.
A Konami, in ogni caso, sai cosa frega, ché di Simon’s Quest ha piazzato una milionata di pezzi e ha già portato intanto Castlevania anche in sala giochi. Una seconda volta. Dopo il porting del primo gioco per i cabinati Nintendo VS. System (con il titolo VS. Castlevania), arriva infatti anche Haunted Castle (1987), che è un gioco nuovo e molto lineare pensato appunto per le sale arcade. Alle musiche, da Simon’s Quest e Haunted Castle in poi, lavora intanto Kenichi Matsubara, e i suoi pezzi sono così ipnotici che verranno ripresi e omaggiati in tutta la saga.

SIMONE DICE CHE È MOLTO SEMPLICE
A chiudere gli anni 80 di Castlevania, e chiedersi cosa resterà dei medesimi, sono il primo capitolo portatile, Castlevania: The Adventure per Game Boy, e Castlevania III: Dracula’s Curse. Il gioco per Game Boy si ricorda oggi soprattutto per due cose: la lentezza da bradipo del protagonista e il fatto che a impugnare la frusta non fosse Simon, ma Cristopher Belmont, un suo antenato, a caccia di Dracula nel 1576.
Castlevania III: Dracula’s Curse (in Giappone Akumajō Densetsu, “la leggenda del castello demoniaco”) è l’ultimo episodio per la console a 8-bit di Nintendo, un canto del cigno che il NES vive alla grande, con un titolo che mescola le esperienze dei suoi predecessori. Mettendo da parte gli elementi GdR del II per una struttura più platform come il primo, ma non lineare, con la possibilità di scegliere tra diversi percorsi.
Anche in Castlevania III si vestivano i panni di un Belmont precedente, Trevor, alle prese con Dracula nel 1476. Ma fa soprattutto la sua prima apparizione il figlio di Dracula, Alucard. Torneremo a parlare di lui.

E LUI QUESTE COSE LE SA!
Gli anni Novanta si aprono per la saga con Castlevania II: Belmont’s Revenge (1991), il secondo gioco per Game Boy, seguito di The Adventure. All’epoca non lo sappiamo ancora, ma in seguito le console portatili di Nintendo ci regaleranno alcuni dei migliori Castlevania di sempre.
Nel 1991 esce anche Super Castlevania IV su Super Nintendo. In Giappone si intitola semplicemente Akumajō Dracula, come il primo capitolo, e non è un caso: è un remake del Castlevania originale, anche se i livelli sono nuovi, e grafica e sonoro del piccolo mostro Nintendo spaccano come un Hulk sfatto di caffeina. Questa rimpatriata con Simon Belmont diventa un capolavoro ancora oggi ricordato con afetto, sfornato per di più da un piccolo team guidato da Masahiro Ueno, che ama il primo Castlevania e fa di tutto per rendere l’esperienza di gioco più scorrevole.
Nel ’93 esce sui computer giapponesi X68000 un remake del primo Castlevania. Diversi anni dopo ne verrà realizzato un porting per PlayStation, intitolato Castlevania Chronicles. È, dicevamo, solo il porting di un remake, ma trattandosi di un gran bel remake, meno male. C’erano molte cose in più rispetto all’originale, a cominciare dagli attacchi in diagonale dal basso. Su PlayStation era presente anche una modalità chiamata Arrange Mode che remixava il tutto, aggiungeva nuove opzioni e permetteva di sbloccare dei contenuti extra.

BATTI IN ARIA LE MANI
Torniamo al ’93, quando la saga è ormai pronta a tirar fuori i suoi pezzi da 90 per gli anni 90. Sbarca infatti in Giappone su PC Engine, in formato Super CD-ROM², il bellissimo Akumajō Dracula X: Chi no Rondo (“Il castello demoniaco di Dracula X: rondò di sangue”, noto anche con il titolo internazionale Rondo of Blood), dove la X indica… esatto, la decima uscita della saga. Nel 1792, tocca al giovane Richter Belmont ballare il suo rondò transilvano con una legione di mostri, alla ricerca dell’amata Annette.
Ci sono già tutte le basi del capolavoro, ruolo che si addice perfettamente al seguito diretto di Dracula X, Castlevania: Symphony of the Night (1997). Ci arriviamo tra un attimo. Prima ricordiamo che tra il ’94 e il ’95 vedono la luce su cartuccia anche Castlevania: The New Generation e Castlevania: Vampire’s Kiss.
The New Generation, noto in America come Bloodlines e in Giappone come Vampire Killer (rieccolo), è un capitolo dall’animo action per Sega Mega Drive, con una colonna sonora pazzesca composta da Michiru Yamane ispirandosi a Bach. La storia è ambientata durante la Prima guerra mondiale e segue Eric Lecarde e John Morris, discendente dei Belmont e della famiglia Morris.
Castlevania: Vampire’s Kiss (negli USA Castlevania: Dracula X, in Giappone Akumajō Dracula XX) è invece un remake per Super Nintendo dell’episodio per PC Engine. Quel rondò di sangue che, dicevamo, nel ’97 genera il sequel capolavoro. Signore e signori, Castlevania: Symphony of the Night /inchino

E POI FALLE VIBRAR
Quanto ho amato Castlevania: Symphony of the Night voi non lo sapete. O forse sì, lo sapete, se come me ci avete fatto i pomeriggi e le notti, come badanti di una consolina grigia dall’aria giocattolosa, in quel 1997 che aveva proprio tutta l’aria di un 1997. Toru Hagihara, affiancato da un futuro producer della serie, Koji Igarashi, ripesca l’Alucard di Castlevania III, gli elementi GdR di Simon’s Quest e aggiunge tutta la voglia di esplorare di questo e di quell’altro mondo, sublimata da una versione capovolta del castello da affrontare quando inizi a pensare di averne visto già gran parte. È qui che insieme a Super Metroid si gettano le fondamenta solidissime dei Metroidvania; è qui che le musiche di Michiru Yamane e l’arte eterea di Ayami Kojima fanno impazzire una generazione.
Un gioco che, secondo i piani originali di Konami sarebbe dovuto uscire per il 32X di Sega, diventa invece uno dei poster più vivaci e cool nella stanzetta che Sony ha creato attorno alla sua PlayStation.
E il pubblico apprezza tutto questo? No. Non subito, almeno.
Le vendite di questo capitolo che ha come protagonista il figlio figo di Dracula, quel vampiro mezzosangue di Alucard (Dracula al contrario), all’inizio stentano. Ma poi il passaparola fa finalmente il suo dovere e il pubblico capisce che diavolo di giocone si stava lasciando sfuggire nella cornucopia di software playstationaro del ’97. Da noi Symphony of the Night esce nel novembre del ’97. L’anno dopo approda anche su Sega Saturn, ma solo in Giappone.

SE FAI COME SIMONE
Tra il 1997 e il 1998 i Game Boy di tutto il mondo ricevono anche il loro terzo Castlevania dedicato, il fiacco e troppo facile Castlevania Legends. Ed è sempre in casa Nintendo che la serie saluta gli anni 90, con la doppietta formata dai due Castlevania per Nintendo 64, usciti entrambi nel 1999. Il primo, intitolato solo Castlevania e informalmente noto tra i fan come Castlevania 64 per distinguerlo dagli altri (da quelli belli, aggiungerei), è il primo gioco in 3D del franchise. Ma questa sgambata nel 1852 di due nuovi cacciatori di vampiri, Carrie Fernandez e Reinhardt Schneider, non allaccia neanche le scarpe ai suoi predecessori con grafica bidimensionali.
Sono gli anni post Super Mario 64, c’è la grande e comprensibile sbornia della dimensione in più da esplorare, ma proprio quello che rendeva all’epoca interessante e nuovo questo esperimento è oggi quello che lo bolla come vecchio. La grafica 3D dell’epoca non è invecchiata, per ovvie ragioni, bene quanto un 2D fatto come si deve.
Uscito lo stesso anno, Castlevania: Legacy of Darkness è un prequel, sempre per Nintendo 64, con le stesse ambientazioni. Era nato infatti come una versione migliorata di Castlevania 64, con grafica più curata e varie aggiunte. Ma Konami cambia la storia, spostandola nel 1844, ne cambia il protagonista (il licantropo Cornell) e lo spaccia come un gioco nuovo. La stampa non abbocca, e da qualche rivista viene ribattezzato “Legacy of Mediocracy”. Severi, ma giusto.
NON PUOI CERTO SBAGLIAR
Poco male. Chiusa questa parentesi sul Nintendo 64, Castlevania è pronta a tornare al Metroidvania bidimensionale con un’infilata di capitoli pazzeschi per Game Boy Advance, che ci parleranno di lune, dissonanza e dolore, praticamente il contrario di sole, cuore e amore di Valeria Rossi.
Ma di questo avremo modo di parlare la prossima volta, nella seconda parte di questo viaggio nella storia di Castlevania. Torno intanto a giocare a Belmont’s Curse, ciao.


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