Altri capolavori, poi i Castlevania tarocchi e infine quello bellissimo CON i Tarocchi.
Nella prima parte di questa lunga carrellata con la storia di tutti i capitoli della saga Konami ci eravamo fermati alle sue prime sortite, piuttosto meste, nel 3D, con i due Castlevania per Nintendo 64 (1999). Ma avevamo anche premesso che i primi anni Duemila avrebbero visto la saga spiccare un salto fino a nuove, meravigliose altezze grazie a un’altra macchina Nintendo…

GBA (MUST BE THE REASON WHY I’M KING OF MY CASTLE)
È su GBA, culla in quell’inizio di secolo dei migliori sogni di rock’n’roll che un affezionatissimo dell’estetica da Super Nintendo potesse mai coltivare, che Castlevania rinasce a nuova vita, con un triplete di titoli rimasti nel cuore di tutti i fan.
Apre le danze Castlevania: Circle of the Moon, che è un titolo di lancio del Game Boy Advance sia in Giappone, il 21 marzo del 2001, che negli USA e in Europa, nel giugno dello stesso anno. Pensato per accalappiare anche un pubblico nuovo, Circle of the Moon ha una storia abbastanza slegata dalle precedenti, con tantissimi volti nuovi. A cominciare dal protagonista, Nathan Graves, che col suo cognome da tombarolo (nomen cognomen?) dà la caccia a Dracula nel 1830. Circle of the Moon è il trionfo di pubblico e critica che Nintendo sperava, ma non piace a tutti.
In particolare, non piace a chi non solo deve dirigerne un altro, di Castlevania per GBA, ma si ritrova affidata più in generale tutta la serie. Nel 2002 esce Castlevania: Harmony of Dissonance, e la palla è passata dal Koji Horie di Circle of the Moon a Koji Igarashi. Igarashi, che avevamo già incontrato nella prima parte, è in Konami dall’inizio degli anni 90 ed è passato a lavorare su Castlevania ai tempi del bellissimo Symphony of the Night. È diventato producer della serie a partire da Castlevania Chronicles (2001), il remake per PS1 del capitolo per X68000.
Il secondo Castlevania per GBA si intitola Castlevania: Harmony of Dissonance, doveva essere al livello di Symphony of the Night, e si rivela un altro fottuto capolavoro. Igarashi, dicevamo, non aveva molto apprezzato Circle of the Moon, giudicandone le ambientazioni troppo buie per un gioco su una console portatile. L’avventura di Juste Belmont, nipote di Simon Belmont, viene sviluppata dal team Tokyo di Konami, a differenza di Circle of the Moon, figlio del team di Kobe.
Ma si poteva fare ancor meglio, come dimostra il terzo titolo di questa trilogia per GBA, Castlevania: Aria of Sorrow (maggio 2003). Prodotto sempre da Igarashi, ma sviluppato da un team diverso e in pratica contemporaneamente a Harmony of Dissonance, Aria of Sorrow porta la saga nel futuro. Ambientato nel 2035, vede a spasso nel castello di Dracula il giovane studente Soma Cruz, con il potere di assorbire le anime dei mostri. Proprio in virtù dell’ambientazione, il design dei personaggi, affidato ancora ad Ayami Kojima dopo Symphony of the Night e Harmony of Dissonance, ha un taglio decisamente più moderno.

PS2 (MUST BE THE REASON WHY I’M FREE IN MY TRAPPED SOUL)
Sempre nel 2003, giusto qualche mese dopo Aria of Sorrow, la saga approda su PS2. Nel giro di pochi anni escono così quattro capitoli equamente suddivisi tra la seconda console Sony e il Nintendo DS. Il primo è Castlevania: Lament of Innocence (ottobre 2003), che riporta il franchise in un ambiente tridimensionale e va alle radici della storia e della famiglia Belmont, presentando il giovane barone Leon Belmont nel remoto 1094.
Il fatto che in Giappone questo capitolo per PS2 non abbia il sottotitolo occidentale sull’innocenza lamentosa ma si intitoli semplicemente Castlevania fa capire quanto Igarashi e Konami lo considerassero un nuovo punto di partenza per la serie.
E la confezione è sicuramente nuova, anche se, per rassicurare i fan, sono ancora a bordo sia Ayami Kojima che la compositrice Michiru Yamane. Ne viene fuori un capitolo sicuramente diverso, e anche molto ripetitivo, che però ha un suo perché, pur non arrivando minimamente a impensierire i piani alti della saga, occupati da quanto sta uscendo allora su consoline da portarsi sull’autobus.
Si bissa nel novembre del 2005 (in Europa nel febbraio del 2006) con Castlevania: Curse of Darkness, quarto titolo 3D della serie, questa volta disponibile sia su PS2 che su Xbox. Ambientato nel 1479, quattro secoli dopo rispetto a Lament of Innocence, riprende gli eventi di Castlevania III: Dracula’s Curse. Il protagonista, Hector, è uno che ha servito Dracula prima di voltargli le spalle. Nonostante i suoi poteri, voleva vivere in pace tra gli umani, un progetto di vita finito in cenere, è il caso di dirlo, perché gli bruciano sul rogo l’amata, accusata di stregoneria.
Hector è un personaggio interessante, a cui ai tempi viene dedicato anche un manga, e l’azione è divertente, ma pure qui è tutto molto ripetitivo. Più in generale, questi due giochi per PS2 sono dei Castlevania passabili, ma “passabile” non è un aggettivo che si addice alla saga Konami, che ci ha abituato in quegli anni a ben altri risultati con i capitoli in 2D.

NINTENDO DS (MUST BE THE REASON WHY I’M KING OF MY CASTLE)
E al 2D tornano, per una scelta ovvia che salva capra-fan e cavoli-tecnici, i due Castlevania che escono nel frattempo su Nintendo DS, Castlevania: Dawn of Sorrow (2005) e Castlevania: Portrait of Ruin (2006).
Dawn of Sorrow è il seguito di Aria of Sorrow (d’ora in avanti, AoS) uscito su GBA. Torna Soma Cruz, affiancato da Mina Hakuba, Julius Belmont e altri personaggi, un anno dopo gli eventi di AoS. Igarashi si affida al team di AoS, preoccupato soprattutto dalle aspettative del pubblico in merito alle funzioni del Nintendo DS. Tutte le software house reinventano la ruota, in quei mesi, per sfruttare al meglio le caratteristiche peculiari della nuova console portatile, e il team di Dawn of Sorrow tira fuori un sacco di idee legate al touchscreen e al microfono, molte delle quali resteranno sul tavolo, perché non c’è il tempo di svilupparle.
Un’altra novità è rappresentata dai personaggi in stile anime, perché stavolta non ci si affida ad Ayami Kojima, visto che Igarashi punta ad attirare il pubblico nuovo e giovane a cui è diretto il DS. Poco male per la sensei Kojima, già impegnatissima sul citato Curse of Darkness per PS2, sviluppato in parallelo e uscito praticamente negli stessi giorni.
Nel 2006, Portrait of Ruin, il secondo capitolo per Nintendo DS, è anche il primo Castlevania con una modalità cooperativa per più giocatori. Rappresenta inoltre un seguito del Castlevania per Mega Drive (Castlevania: The New Generation, 1994) e cala nei panni di Jonathan Morris, affiancato, alla fine della Seconda Guerra Mondiale, da Charlotte Aulin. Utile, lei, soprattutto in caso di mal di testa.
Senza più il peso di dover mostrare le nuove funzioni della console portatile, Igarashi e i suoi si sbarazzano di buona parte delle robe touch di Dawn of Sorrow, come i sigilli da tracciare, e sfornano un Castlevania solido, con una grafica splendida, in cui il controllo dei due personaggi funziona alla grande. E poi cavolo se era comodo avere la mappa sempre sotto gli occhi, grazie al secondo schermo.

PSP E ANCORA DS (MUST BE A REASON WHY I’M MAKING EXAMPLES OF YOU)
Nel 2007 si aggiunge al club un’altra piattaforma, con il Castlevania: The Dracula X Chronicles per PSP. Remake del Castlevania per PC Engine del ’93, The Dracula X Chronicles sposa la soluzione tecnica del 2.5D (grafica tridimensionale, struttura di gioco bidimensionale), una via di mezzo precisa tra i capitoli poligonali e quelli 2D classici. Un remake imperdibile e pieno di extra, perché porta per la prima volta in Occidente la storia di Dracula X e include sia il gioco originale che Symphony of the Night tra i suoi tanti extra.
Un anno dopo è il turno di Castlevania: Order of Ecclesia per Nintendo DS. La particolarità, qui, è la protagonista femmibile, Shanoa, che nell’800 fa parte di un’organizzazione nata per combattere, indovinate un po’, Dracula. Impegnativo e con un buon design, Order of Ecclesia scivola ai tempi fuori dal radar di qualche appassionato, perché la saga continua ad accumulare troppo frettolosamente capitolo su capitolo, su tante macchine diverse. È il decimo Castlevania in otto anni, e la serie finisce col cannibalizzare inevitabilmente se stessa.
Konami, però, non ha intenzione di mollare un centimetro. Anzi.

SPIN-OFF (MUST BE THE REASON WHY I’M KING OF MY CASTLE)
Vedono quindi la luce vari spin-off che Konami si affretta a lanciare, pur di poterci piazzare il nome Castlevania sopra. Si va dal picchiaduro per Nintendo Wii intitolato Castlevania Judgment (2008), una roba a metà tra l’improbabile e il vergognoso, in cui i protagonisti dei vari Castlevania possono prendersi per i capelli, al gioco online multiplayer Castlevania: Harmony of Despair (2010).
Un minestrone per PS3 e Xbox 360, Harmony of Despair, con un quintetto di personaggi giocabili formato da Alucard, Soma Cruz, Jonathan Morris, Shanoa e Charlotte. Il gioco è scaricabile all’epoca via PlayStation Network e Xbox Live Arcade, e c’è chi lo trova divertente. Io no, ma pazienza.
Aggiungiamo al conto degli spin-off anche uno sparatutto con light gun per le sale giochi in stile The House of the Dead (Castlevania: The Arcade, 2009), e due uscite per smartphone, Castlevania: Order of Shadows (2007) e Castlevania : Grimoire of Souls (2019).
Ok, possiamo tornare ai capitoli ufficiali, cambiando però universo.

PS3 E XBOX 360 (MUST BE THE REASON WHY I’M FREEING MY TRAPPED SOUL)
Subito dopo un altro titolo scaricabile, Castlevania: The Adventure ReBirth – remake per il canale WiiWare di Nintendo Wii del Castlevania: The Adventure per Game Boy del 1989 – si riparte dalla sottosaga Lords of Shadow.
Il primo Castlevania: Lords of Shadow esce nell’ottobre 2010 su PS3 e Xbox 360 (si aggiungerà la versione PC, ma solo qualche anno dopo). È un reboot della serie e segue le avventure di Gabriel Belmont in una nuova linea temporale.
Sviluppato dal team spagnolo MercurySteam e con Hideo Kojima tra i suoi producer, a dispensare dritte e far pesare il suo nome nei comunicati stampa, Lords of Shadow punta ancora una volta a espandere la fanbase della serie. Kojima suggerisce alcuni cambi, soprattutto per il protagonista, visto che Gabriel era all’inizio un po’ troppo muscoloso.
Ne esce fuori un bel gioco d’azione, simile ad altri titoli del 2010 come Dante’s Inferno e God of War III. E se ai fan storici piace meno, o comunque ricorda poco il brand stampato sulla copertina, a Konami questo interessa relativamente. Il gioco vende bene, è costato poco, e insomma in Giappone si sboccia alla grandissima e si mettono nel planner i seguiti.
Tra il 2013 e il 2014 si aggiungono così due sequel, Lords of Shadow – Mirror of Fate per Nintendo 3DS e Castlevania: Lords of Shadow 2. Fanno la loro comparsa, tra gli altri, le versioni di questa nuova linea temporale di Trevor Belmont e Alucard. Mirror of Fate è troppo semplice e ripetitivo, mentre Lords of Shadow 2 propone lo stesso mix del primo, nel bene (ottima grafica, combattimenti spettacolari) e nel male (Castlevania è un’altra roba, chiaro). Ma il 2 non vende bene come il primo LoS, e Konami decide che è arrivato il momento di parcheggiare la saga per un bel pezzo.

PARENTESI ANIME (MUST BE THE REASON WHY I’M KING OF MY CASTLE)
Per dodici anni non escono capitoli ufficiali della serie, se escludiamo il remake di Haunted Castle contenuto nella Castlevania Dominus Collection del 2024. Dopo una sbornia di uscite, si crea un tale vuoto tra i fan che il mercato cerca di colmarlo con vari Metroidvania più o meno direttamente ispirati a Castlevania. Capitanati ovviamente dal “successore spirituale” Bloodstained: Ritual of the Night nel 2019 (PS4, PC, XBO, Switch), che l’ex producer di Castlevania Koji Igarashi, ancora lui, tira fuori con il neonato studio indipendente da lui co-fondato, ArtPlay, grazie a una campagna di crowdfunding su Kickstarter.
Nel frattempo, il nome della serie circola anche tra i non gamer grazie alle serie animate su Netflix: un primo show intitolato semplicemente Castlevania, durato quattro stagioni, tra il 2017 e il 2021, per un totale di 32 episodi, e il seguito Castlevania: Nocturne (2023-2025), che riprende soprattutto la storia di Richter Belmont da Dracula X/Castlevania: Rondo of Blood.
Si creano insomma le premesse giuste per un tanto agognato ritorno. E che ritorno.

OGGI (MUST BE A REASON WHY I’M MAKING EXAMPLES OF YOU)
Castlevania: Belmont’s Curse è uscito solo un paio di settimane fa, il 15 ottobre, su PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch e Windows. È un ritorno alla tradizione, Belmont’s Curse, per tanti motivi diversi.
Innanzitutto riabbraccia non solo uno schema di gioco bidimensionale da Metroidvania puro, ma la vecchia linea temporale, con una storia che segue nella Parigi del 1499 Rose, la figlia di Trevor Belmont. Gli studi Evil Empire e Motion Twin hanno confezionato, sotto la direzione di Konami, un titolo che è tanto un Castlevania fino al midollo, nel suo approccio all’esplorazione dei livelli, nel senso di progressione appagante, nelle musiche e nell’atmosfera, quanto una strizzata d’occhio a hit più recenti come gli Hades.
L’esperienza maturata dai due team con il roguelike-Metroidvania di grande successo Dead Cells (2019) e la prova generale rappresentata dalla sua quarta e ultima espansione, proprio con la licenza di Castlevania (Dead Cells: Return to Castlevania, 2023) hanno pagato. Il progetto è apparso sin da subito nelle mani giuste.
Bellissimo da guardare nel suo 2.5D sontuoso, Belmont’s Curse è anche uno sballo da giocare. E un titolo adatto a tutti, anche a chi possa sentirsi inizialmente brutalizzato dai suoi boss, perché il livello di difficoltà è personalizzabile con varie impostazioni. No, lo dico perché altrimenti la “maledizione” del titolo non riguarda solo i Belmont…

Un gran bel modo per festeggiare i quarant’anni di Castlevania, vero?


1 commento
Belmont’s Curse sfortunatamente é venuto male a livello tecnico su Switch (e Switch 2) per cui é da giocare, molto preferibilmente, sulle altre piattaforme. Articolo super interessante, come tutti quelli del Doc. Vado a giocare ad Harmony of Dissonance, che dovevo recuperare da un sacco di tempo, e leggendo l’articolo mi é venuta la voglia di farlo!