Resident Evil: il primo zombie non si scorda mai

Resident Evil storia cover

Condividi Articolo

Com’è nato, trent’anni fa, il survival horror che ha dato un nome ai survival horror.

Resident Evil non è stato il primo survival horror della storia del videogioco. Eppure è per Resident Evil che si è parlato per la prima volta di survival horror, dando a questo sottogenere un nome che si porta dietro ancora oggi, trent’anni dopo. Il che, di suo, la dice lunga su quanto EPOCALE sia stato l’impatto del titolo Capcom sul mondo dei videogame in primis, e in secundis, in tertiis, eccetera su quello del cinema (c’è un nuovo Resident Evil in sala proprio in questi giorni), sulla cultura pop, sull’immaginario collettivo, su tutti noi che eravamo lì, ai tempi, a far danni con una PlayStation 1, una memory card con pochissimi slot liberi e, quando è arrivato il momento, pure con il primo DualShock sfornato da Sony.

Resident Evil storia 1
Nel 1989 Sweet Home è sia un film horror che un GdR per il Famicom di Nintendo.

 

CASA DOLCE HORROR CASA

Tutto è iniziato però su un’altra console. Scivoliamo indietro fino a pochi anni prima, anche se a quei tempi pochi anni di distanza potevano sembrare ere geologiche, per quanto rapidamente si stava evolvendo la tecnologia dietro ai nostri amati giochini. È l’alba degli anni 90, che si porta dietro promesse di futuro ancora sufficientemente intinto in atmosfere cyberpunk… e un tracollo economico dietro l’angolo che cambierà il Giappone per sempre. Ma l’esplosione della bolla lasciamola da parte, quella non ci interessa qui. Quello che ci interessa è che Tokuro Fujiwara lavora ancora per Capcom e si sente parecchio frustrato.

L’anno prima è arrivato su Famicom, la versione giapponese del Nintendo a 8-bit, il suo Sweet Home. Un gioco di ruolo nato per una promozione incrociata con la Toho: la casa di Godzilla ha realizzato infatti un film horror, diretto da Kiyoshi Kurosawa, che è uscito lo stesso anno e con lo stesso titolo. Le due storie condividevano soprattutto l’incipit, la vicenda di alcuni filmmaker che esploravano una vecchia villa, e anche se i due progetti sono andati avanti in parallelo, Fujiwara era riuscito a inglobare nel gioco alcuni spunti del film.

Ma pur essendo un GdR, Sweet Home ha già tanti aspetti che diverranno grazie a Resident Evil lo standard dei survival horror. Fujiwara pensa che la struttura portante del gioco funzioni, dalla scelta di una gigantesca villa come setting all’utilizzo degli oggetti nell’inventario, dai rompicapo da risolvere alle serrature da aprire e alle morti truculente, e crede che si possa riutilizzare il tutto per un altro gioco.

Fujiwara è in Capcom dal decennio precedente e lo abbiamo già incontrato quando ci siamo occupati della storia di Ghosts ‘n Goblins e Ghouls ‘n Ghosts. Si sente frustrato perché Sweet Home ha dovuto affrontare molte limitazioni di natura tecnica. Ma con la nuova generazione di macchine si possono fare molte più cose, soprattutto dal punto di vista grafico, perciò affida al suo pupillo, Shinji Mikami, il compito di tirar fuori un nuovo gioco horror, supervisionato dallo stesso Fujiwara in qualità di producer.

Un nuovo gioco horror per… Super Nintendo.

Resident Evil storia 2
Senza Alone in the Dark, Resident Evil sarebbe stato un gioco molto, molto diverso.

 

WARRIORS, COME OUT TO PLAY(STATION)

Il progetto che diventerà Resident Evil parte nel 1993, con Mikami concentrato affannosamente per sei mesi nel buttar giù proposte e idee per il gioco. E di idee ne ha tante, Shinji Mikami. All’epoca ha meno di trent’anni, viene da Iwakuni, nella prefettura di Yamaguchi, e ha alle spalle un’infanzia condita dalle botte del padre e dalle avventure all’aria aperta. Sognava di diventare un pilota di auto da corsa, ma quel che più conta è che da ragazzo era diventato un fan degli horror statunitensi, a cominciare dai classici di Tobe Hooper e Sam Raimi. In Capcom è entrato nel ’90 e ha lavorato fino a quel momento a vari titoli su licenza Disney, come Goof Troop, tratto dal cartoon Ecco Pippo!

Il suo mentore, Fujiwara, sa che Mikami aveva visto un sacco di horror e gli affida il progetto, che avrà ovviamente come fonte d’ispirazione i film di zombie di George A. Romero, la saga partita da La notte dei morti viventi nel 1968. Mikami aveva visto anche un altro classico di questo genere, Zombi 2 di Lucio Fulci, ma non gli era piaciuto particolarmente.

Sia quel che sia, il progetto Biohazard nasce nel 1993 come gioco per Super Famicom, il Super Nintendo giapponese. Ma l’anno dopo Capcom trasferisce il tutto su PlayStation, dapprima per farne un gioco tridimensionale in soggettiva, poi come un titolo in terza persona con delle inquadrature fisse nelle varie stanze, per dare al tutto un taglio più cinematografico. Perché questo cambiamento? Perché nel frattempo Mikami aveva scoperto Alone in The Dark (1992) di Infogrames. L’avventura di Frédérick Raynal, che mescolava Lovecraft alle atmosfere da film di Romero e Dario Argento, era stata a tutti gli effetti il primo survival horror 3D, ma, come detto, all’epoca non si parlava ancora di survival horror, perché l’espressione sarebbe stata coniata per Biohazard.

Cioè Resident Evil, ma alla faccenda del nome arriviamo tra un attimo.

Resident Evil storia
I volti in bianco e nero vengono dal FMV introduttivo di Resident Evil, quelli a colori dalla presentazione dei personaggi, subito dopo. No, Barry non è Daniele Bossari.

 

IL PRIMO LIVE ACTION DEL GIOCO, PRIMA DEL GIOCO

Accantonata la visuale in prima persona alla Doom o Quake e sposato un taglio alla Alone in the Dark, il gioco di Mikami cambia pelle un altro paio di volte prima di arrivare sugli scaffali. Tra i vari elementi provati e accantonati durante lo sviluppo c’erano ad esempio altri personaggi della storia e una modalità cooperativa, che però non funzionava sufficientemente bene, a detta dello stesso Mikami.

In Capcom nessuno sembra credere nelle potenzialità del gioco, che non riceve particolari spinte o aiuti, anzi. Il team viene completato, a seconda delle esigenze, con novellini appena arrivati in azienda o persone che in genere si occupano d’altro ma hanno un po’ di tempo libero. Nessuno ha idea del fenomeno che quel gioco bistrattato diventerà di lì a pochissimo.

Per rendere quanto più esplicita possibile la fonte d’ispirazione, i film di zombie di Romero (che per chiudere il cerchio dirigerà anni dopo uno spot per Resident Evil 2), Capcom e Mikami decidono non solo di usare l’inglese nel gioco, ma di far precedere l’avventura da un filmato dal vivo con attori occidentali. Subito prima dell’ingresso nella mansion dove si svolge la storia, incontriamo così Chris, Jill, Barry e gli altri, interpretati da attori, uhm, non famosissimi, ma disponibili lì a Tokyo per le riprese, come Charlie Kraslavsky e Inez Jesionowski per Chris e Jill. Quanto alle voci in inglese nel gioco, lo staff parlava solo giapponese, perciò – come rivelato anni dopo in un’intervista dal capo programmatore Yasuhiro Ampo – non era in grado di comprendere quanto buffe suonassero alcune di quelle frasi nella lingua di Shakespeare, che contribuivano a dare una patina campy alla storia. Storia che di suo di esagerazioni ne era già piena.

Siamo nel luglio del 1998, quindi in un futuro estremamente prossimo. La squadra Alpha della Special Tactics and Rescue Service (per gli amici S.T.A.R.S.) deve scoprire che fine ha fatto la squadra Bravo, mandata a investigare in precedenza su un luogo in cui si sono verificati dei casi di cannibalismo e dispersa. Chris Redfield, Jill Valentine, Barry Burton, Joseph Frost, Brad Vickers e il capitano Albert Wesker raggiungono perciò il luogo indicato, sulle colline di Raccoon City, dove vengono assaliti da dei cani infernali e trovano rifugio in una tetra villona, come raccontato appunto dal filmato introduttivo.

Il resto, come si suol dire, è storia: credo che nessuno che ci abbia giocato dimenticherà mai il primo incontro con quello zombie, il modo in cui il dannato morto vivente in fondo al corridoio gira la testa, prima di alzarsi e cercare di azzannarti.

Resident Evil storia
Eccolo qui, con quegli occhioni da cucciolo marcescente.

 

ALLA CONQUISTA DEL MONDO, MA NON CON IL NOME DI UNA BAND

Biohazard, il primo approccio per il popolo del pad alle macchinazioni della perfida Umbrella Corporation, esce su PlayStation in Giappone il 22 marzo del 1996. Le versioni USA e PAL sono attese a ruota, per aprile e agosto dello stesso anno, ma arriveranno con un titolo diverso. Il responsabile delle comunicazioni di Capcom, Chris Kramer, ha segnalato infatti che il nome Biohazard (“rischio biologico”) non si può utilizzare negli USA, perché già utilizzato, tra gli altri, da una band di alternative metal newyorkese.

Viene scelto un altro nome in inglese da usare per i mercati occidentali, Resident Evil, che riprende la parola Evil dalla saga Evil Dead di Raimi e gioca sul concetto che l’orrore in questione risiede nella casa del gioco. Kramer quel nome… lo odia, perché lo trova davvero stupido, ma ai piani alti di Capcom quel titolo piace: suona bene, si decide di usarlo. Inoltre, se la copertina giapponese presentava solo un occhio su campo nero, sormontato dai caratteri rossi del titolo, per quella europea e americana si decide di utilizzare un’illustrazione realizzata da un mostro sacro del fumetto USA, Bill Sienkiewicz.

Al Resident Evil per PlayStation fanno seguito, nel giro di due anni, non solo vari porting per altre macchine da gioco, ma ben altre due versioni dell’originale per PlayStation. Succede infatti che mentre il survival horror di Capcom sbarca su PC e Sega Saturn – a seconda dei mercati, tra il dicembre del 1996 e l’ottobre dell’anno dopo – su PlayStation escono prima la Director’s Cut (settembre-dicembre 1997) e poi la Director’s Cut Dual Shock Ver. (1998, solo USA e Giappone).

Resident Evil storia
Ah, le pubblicità fuori di testa degli anni 90. A sinistra quella del porting per PC, a destra un riuscito gioco di parole per la versione Director’s Cut.

 

ORA TREMA DI PAURA ANCHE IL PAD

La Director’s Cut serve più che altro a capitalizzare l’attesa di Resident Evil 2, e viene venduta insieme a una demo del seguito. Tra le aggiunte al gioco base, nuove modalità e nuovi oggetti. Le pubblicità dell’epoca promettono una versione non censurata del filmato iniziale del gioco, che in Occidente era arrivato con diversi tagli. Solo che anche nella Director’s Cut l’FMV dell’inizio è censurato, e Capcom si scusa, dicendo che è stato tutto colpa di un’incomprensione linguistica…

La terza versione del gioco, chiamata Resident Evil: Director’s Cut Dual Shock Ver., esce nel ’98 per il mercato giapponese e quello USA. Come il titolo lascia intuire, l’aggiunta principale è la compatibilità con gli stick analogici e la vibrazione del DualShock, il nuovo controller lanciato da Sony, template per tutti i pad successivi di Sony. Ma in questa versione c’è anche una nuova colonna sonora orchestrale.

Ma sono soltanto i primi accenni di una serie pressoché infinita di remake, riadattamenti e trasposizioni che il Resident Evil originale conoscerà negli anni successivi, dal GameCube ai fumetti, dai romanzi ai film, che partono dalla pellicola del 2002 di Paul W. S. Anderson e proseguono lungo tutta la saga con Milla Jovovich e poi giù fino ai due recenti remake. L’ultimo film, diretto da Zach Cregger, è come detto al cinema da un paio di settimane e ha spaccato a metà il fandom, separando quelli che si lamentano perché i legami con la saga sono tenui da quelli che apprezzano invece il risultato voluto e ottenuto da Cregger: fare innanzitutto un film godibile.

Resident Evil storia
Presto l’azione si sarebbe spostata dalle colline al centro di Raccoon City…

 

RESIDENT EPIGON

Ma la colonizzazione dei cinema è solo uno dei tanti aspetti di un impatto culturale difficile da quantificare. Se Resident Evil è uno dei videogiochi più importanti di sempre non è solo per i mesi che ci abbiamo trascorso su quando eravamo tutti più giovani, io e voi, prendendo a testate quel sistema di controllo pachidermico, i nastri della macchina da scrivere che non bastavano mai, le erbe e le munizioni da centellinare, l’ingresso in una stanza per il salvataggio accolto con un Olè urlato nel buio della notte. Lo è perché ha dato a un sottogenere non solo un nome, ma un’impronta, un’identità ben precisa, gli strumenti – grazie alle nuove possibilità offerte dalle console, ai tempi – di trovare sempre modi nuovi per farci appassionare a una trama bislacca da film horror di serie C, farci gasare per un boss finito col coltello perché rimasti senza munizioni, saltare sulla sedia per un ragno gigante.

O per un maledetto cane che sfonda una maledettissima finestra, il maledetto.

La botta di Resident Evil, e chi l’ha vissuta in diretta lo sa, fu semplicemente enorme. Ma non si ebbe quasi il tempo di riprendersi, perché dal Giappone continuavano ad arrivare le voci sul seguito – ovviamente – in lavorazione, dopo che mezza Capcom era saltata sul carro dei vincitori di Mikami. Un Resident Evil 2 che aveva tutte le carte in regola per essere ancora più vasto, pieno di sorprese e avvincente.

E sarebbe andata esattamente così. Ma questa, cari i miei compagni di vecchiettitudine videoludica, è un’altra storia…

Ti è piaciuto?

1 commento

  1. LeChuck

    LO STRAMALEDETTISSIMO CANE!!!!

Lascia un commento

0/2000

You might also like