Datemi un drago sparabolle e vi solleverò il mondo.
Fukio Mitsuji non è purtroppo più tra noi da tanto tempo. Se n’è andato nel 2008, a soli 48 anni, ma prima dei trenta si era già conquistato un posto nella storia del videogioco. Scolpito nel marmo non con un raggio laser o un missile perforante, ma con una bolla. Quando, nei primi anni Ottanta, Fukio Mitsuji va a lavorare per l’azienda per la quale creerà Bubble Bobble, però, ha un grosso problema: quasi tutto quello che Taito produce gli fa schifo.
Come molti altri marchi storici del videogame nipponico, Taito ha una storia peculiare alle spalle. A fondarla, nel 1953, è stato un uomo d’affari ucraino che viveva a Tokyo, Mikhail Kogan, che mise in piedi una società per distributori automatici, jukebox e… l’import della vodka. Negli anni Settanta, questa compagnia nata come Taito Trading Company diventa Taito Corporation e si lancia nel fiorente business dei cabinati da bar, passando dai giochi elettromeccanici del decennio precedente ai suoi primi videogiochi arcade. Quasi tutto merito dell’ingegnere Tomohiro Nishikado, entrato in Taito nel ’68 e artefice di una serie di piccoli e grandi successi. Dai cabinati sportivi ottenuti modificando brutalmente una scheda di Pong a titoli come Speed Race e Western Gun.
O come un certo Space Invaders.
Il gioco divenuto simbolo della compagnia, il titolo che diede il calcio d’inizio alla golden age dei videogame da sala giochi, anche se quella storia della penuria di monetine da 100 yen causata dalla popolarità di Space Invaders è solo una leggenda metropolitana, sorry. L’infilata di titoli venuti subito dopo, però, non era particolarmente degna di nota secondo Mitsuji, né dal punto di vista grafico, né da quello del gameplay. Lui era del resto un grande fan di Xevious, che durante gli anni dell’università gli aveva fatto scoprire il mondo dei videogame, e più in generale della produzione della rivale Namco. A suo parere, ma ovviamente non solo, di tutt’altro livello.
Come raccontato negli anni in varie interviste, ad esempio sulle pagine della rivista BEEP! nell’88, la prima cosa che Mitsuji aveva pensato entrando in Taito era stata del resto molto semplice: avrebbe cambiato lui le sorti di quell’azienda.

BOLLE E ROBOT, ANZI DINOSAURI (NO, DRAGHI)
Dopo un gioco di guida (Super Dead Heat, 1985) e l’ennesimo shooter spaziale, però legato stavolta a un evento astronomico sulla bocca di tutti (Halley’s Comet, 1986), Mitsuji intuisce che c’è un vasto, enorme pubblico a cui il videogioco ancora non si è rivolto.
Qualcuno a cui il mondo arcade non ha mai davvero parlato, con tutte quelle storie di proiettili, alieni e auto da corsa. Le ragazze.
Per “MTJ“, come Mitsuji si firmava nei titoli di coda dei suoi giochi, ci voleva insomma qualcosa che facesse impazzire anche il pubblico femminile. Ma cosa piace al pubblico femminile? Mitsuji, che immaginava i suoi giochi steso sul futon di casa, alzandosi solo per prendere appunti, iniziò a stilare un elenco di 100 elementi che avrebbero potuto avere appeal per le ragazze. Da quel mega-listone alla fine scelse l’oggetto che non solo poteva essere kawaii, ma che avrebbe anche catturato l’occhio: le bolle, tante bolle con cui riempire lo schermo. Delle bolle lanciate e fatte scoppiare da… dei robot.
L’idea iniziale era infatti quella di robottini con uno spuntone sulla testa, ma non convinceva il nostro game designer. Ci voleva qualcosa di grazioso come le bolle, e allora gli vennero in mente dei piccoli dinosauri con le placche ossee appuntite su testa e dorso. Dinosauri che, nella documentazione ufficiale del gioco, da quel momento in poi, verranno definiti in qualche sparuta occasione “brontosauri”… (come nelle pubblicità della versione NES), ma molto più spesso “draghi”, perché sembrano proprio due draghetti. Con l’aggiunta di vari altri elementi, diversi dei quali presi in prestito da un gioco precedente di Taito con una struttura simile (Chack’n Pop, 1984), era nato quello che sarebbe diventato uno dei giochi a schermata fissa più celebri di tutti i tempi, Bubble Bobble.
Bubble Bobble vede la luce al neon delle sale giapponesi nell’estate del 1986, e subito dopo arriva in tutto il mondo, grazie agli accordi di distribuzione stretti da Taito con varie realtà negli USA e in Europa. E anche se alcuni gestori di quelle sale non vedono di buon occhio un titolo con cui è possibile giocare piuttosto a lungo con una sola monetina, il successo della creatura di MTJ è immediato. Anche perché Bubble Bobble è stato appositamente pensato come un titolo non solo dall’estetica accattivante anche per le videogiocatrici, ma da giocare doverosamente in coppia.
Un volta sconfitto il boss del 100° e ultimo livello del gioco, il finale cambiava a seconda che si stesse giocando in solitaria oppure in due. Nel primo caso, una scritta a schermo chiariva che il vero finale poteva essere sbloccato solo “portando un amico”. Nel secondo caso, invece, si poteva assistere appunto al vero happy ending: i due draghetti Bub e Bob (in originale Bubblun e Bobblun), avuta la meglio sul malvagio Barone Von Blubba, possono tornare ad essere i fratelli umani Bubby e Bobby e riabbracciare le loro fidanzate, Betty e Batty. Sì, tutto con tante B come bolla.
A partire dall’87, Bubble Bobble travolge anche il mercato domestico, con le conversioni per una pletora di piattaforme, dall’MSX2 al NES, dal Commodore 64 all’Amiga, giù fino al Nintendo Switch, ipnotizzando milioni di giocatori e giocatrici con le note di Tadashi Kimijima. Mitsuji, nel frattempo, è già altrove, e le sue idee stanno solcando i cieli del videogioco correndo su un arcobaleno.

IL TOUR DELLE ISOLE DELL’ARCOBALENO
Rainbow Islands, il cui sottotitolo recita a scanso di equivoci The Story of Bubble Bobble 2, vede i fratelli Bubby e Bobby alle prese con una nuova avventura, che si snoda su dieci diverse isole. MTJ crede fermamente che per un nuovo gioco sia doveroso cambiare la formula, e al posto delle bolle ci sono questa volta gli arcobaleni, da usare sia come arma, sia come piattaforma per salire sempre più in alto, visto che il livello del mare si solleva progressivamente. Anche qui non mancano segreti e finali multipli, e anche questa volta Taito e Mitsuji mettono a segno un grande successo, con un titolo che finisce dritto nella classifica dei dieci maggiori incassi tra gli arcade giapponesi di quell’anno. L’entusiasmo per le versioni domestiche, come per Bubble Bobble in linea di massima molto simili all’originale, è alle stelle e la saga va avanti.

Nel 1991 arriva un gioco espressamente pensato per console e computer da gioco, senza passare prima dalle sale. Parasol Stars: The Story of Bubble Bobble III nasce infatti come titolo sviluppato per il PC Engine, il piccolo mostro di Hudson Soft e NEC, e poi convertito per Amiga, Game Boy, NES e Atari ST.
Messi da parte arcobaleni e ombrelli, si torna ai draghetti colorati con Bubble Symphony (1994) e Bubble Memories (1996), che sono ufficialmente il quarto e il quinto gioco della serie, anche se, per complicare le cose, in alcuni mercati Bubble Symphony viene chiamato Bubble Bobble II e Bubble Memories ha come sottotitolo The Story of Bubble Bobble III. La lista dei seguiti prosegue poi negli anni Duemila e fino a oggi con un’infinità di altre uscite. Ma lo stesso vale per un fortunatissimo spin-off di Bubble Bobble nato nel 1994, a sua volta un gioco dall’enorme successo.
Un gioco che si chiama Puzzle Bobble.
SPARABOLLE VS SPARABALLE
Mitsuji ha lasciato Taito a fine anni Ottanta, diventando un freelance e insegnando ad aspiranti game designer come si crea un gioco che possa piacere a tutti. Ma chi ha preso il suo posto in Taito ha appreso già molto bene quella lezione. Kazuhiro Kinoshita e Seiichi Nakakuki sanno che il mercato è stato invaso dai puzzle game, dopo l’uscita del cabinato di Tetris di Atari (nel 1989, basato ovviamente sul gioco creato da Alexey Pajitnov nell’85). E allora decidono di provare a sposare la struttura da puzzle game alla puccettosità dei draghetti di Bubble Bobble, per sfornare un gioco, ancora una volta, dalle meccaniche semplici e avvincenti, e graficamente accattivante. In una parola, attraente, per ogni segmento.
Il risultato? Il delirio.

Se avete frequentato bar con cabinati e sale giochi nella seconda metà degli Novanta, saprete da voi quanto popolare fosse Puzzle Bobble, anche per il pubblico femminile. Luoghi in precedenza popolati perlopiù da ragazzini sparaballe, diventano terreno di svago digitale anche per le coetanee innamorate di quei draghetti che scagliano bolle colorate da una specie di macchinario rotante. Su quelle macchine nascono e si consumano amicizie, amori e pure rivalità, per la modalità VS.
Noto in alcuni mercati come Bust-A-Move, Puzzle Bobble esce nel giugno del 1994 in versione arcade su scheda Taito B System e subito dopo anche per Neo Geo MVS. Per tutto il 1995, solo Virtua Fighter incassa di più di Puzzle Bobble nelle sale giapponesi. Il tutto in un mare di conversioni domestiche e, ovviamente, cloni che cercano di rubarne un po’ di luccichio: il mercato delle app per smartphone ne è pieno ancora oggi.
Ma il sotto-brand va avanti per la sua strada, con così tanti sequel da rendere la famiglia Puzzle Bobble più numerosa di quella madre, Bubble Bobble. Negli anni, abbiamo visto così Puzzle Bobble un po’ in tutte le salse, da Puzzle Bobble Disney Edition, variante uscita per cellulari nel 2010 con i draghi soppiantati da Topolino, Paperino, Stitch, Jack Skellington e compagni, alla versione per casco VR (Puzzle Bobble VR: Vacation Odyssey).
Il che ci riporta praticamente ai nostri giorni. Taito è dal 2005 un’azienda controllata da Square Enix, ha sempre un alieno di Space Invaders nel logo e ha un impero di sale giochi famose soprattutto per i piani interi di – la battuta non è voluta – UFO catcher, quelle macchinette per vincere i premi pescandoli con un artiglio.
Fukio Mitsuji, dicevamo all’inizio, ci ha purtroppo lasciati nel 2008, e ha trascorso i suoi ultimi anni a insegnare il game design, piuttosto che a creare giochi in prima persona. In una videointervista del 2005, contenuta nella compilation Taito Legends, Mitsuji spiega il perché:
“Credo che nella vita le cose che possiamo fare da soli sono poche. Perciò, invece di essere un albero, preferisco piantare alberi”.
E una bolla dopo l’altra, quegli alberi hanno fatto tanta strada, MTJ, te lo assicuriamo. I tuoi giochi hanno divertito generazioni di giocatori e perfino fatto sbocciare amori giovanili nel più improbabile dei luoghi, in mezzo agli sgabelli, ai vecchi biliardi consumati e a quelli che avevano fatto filone a scuola, seminascosti sotto una cortina di fumo passivo.

