Tekken: storia del pugno di ferro nato per distruggere Virtua Fighter

Tekken storia cover

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Come un King all’improvviso.

Che fosse la primavera del 1995, lo dicevano tante cose. Una: in quel bar le casse pompavano le note di The Bomb (“These sounds fall into my miiiiind…”), truzzatona house di quando si era giovini, che ci avrebbe dato il tormento per un sacco di tempo, tutta l’estate ovviamente compresa. Due: le suddette note provenivano da un video-jukebox. Ne avete mai visto uno? No? Non vi siete persi nulla: erano solo un tentativo piuttosto goffo di rinverdire il passato, negli anni di MTV, mettendo i CD e uno schermino su un jukebox. Tre: in un altro angolo di quel locale con il pavimento a scacchi bianchi e verdi c’era un cabinato che non avevo mai visto, con un capannello di persone attorno.

Il tempo di vedere un lottatore con la maschera da giaguaro e la coda schiantare a terra con un suplex perfetto un tizio biondo con l’aria da biker, tra gli olè della piccola folla assiepata attorno al coin-op, e ho realizzato che quello doveva essere proprio il gioco di cui avevo letto su una rivista. Com’è che si chiamava? Ah, sì: Tekken.

Tekken storia
Il poster giapponese e una locandina del coin-op americano. Al centro in basso, in giallo, “Tekken, Lord of the Rave War”, per far contenti gli americani spaventati dal nome giapponese del gioco.

 

IL RIVALE DI VIRTUA FIGHTER… RAVE WAR 

Facciamo un piccolo passo indietro. Dall’ottobre del 1993, Sega sta spazzando le sale giochi di tutto il pianeta con il primo picchiaduro a incontri poligonale, il rivoluzionario Virtua Fighter di quel geniaccio di Yu Suzuki, già designer di altre colonne portanti del settore come Hang-On, Space Harrier, Out Run, After Burner e Virtua Racing. Proprio con Virtua Racing, nel ’92 Sega ha lanciato la sua serie di arcade Virtua, con una grafica poligonale per i tempi sbalorditiva.

Al primo Virtua Fighter, che riprendeva e calava in un ambiente tridimensionale la consueta formula del torneo di lottatori provenienti da tutto il mondo, avevano già fatto seguito, nel giro di un anno, una versione Remix con alcune migliorie grafiche, un porting sulla console Sega Saturn e, a novembre ’94, un secondo capitolo vero e proprio, Virtua Fighter 2. Gli scambi di legnate poligonali tra Akira, Pai, Wolf e gli altri si rivelano un successo clamoroso, che fa vendere a Sega oltre 40mila cabinati da bar e un milione di copie della versione domestica per Saturn.

Namco, ovviamente, è una delle rivali di Sega che assiste al fenomeno e decide non solo di seguirne la scia, ma di sfidare e magari battere Sega sul suo campo, con un titolo che sia migliore di Virtua Fighter su tutti i fronti. Per farlo, ha due assi nella manica. Il primo è una tecnologia che stava già sviluppando, relativa ai personaggi 3D. La seconda? Assumere una delle figure chiave dietro lo sviluppo di Virtua Fighter

Lui si chiama Seiichi Ishii, all’epoca non ha nemmeno trent’anni, viene da Ichinomiya e in Sega ha lavorato, giovanissimo, su Virtua Racing e Virtua Fighter. Namco – che ai tempi è solo Namco. La fusione con Bandai avverrà solo nel 2006 – affida a Ishii lo sviluppo del progetto, il cui titolo provvisorio è “Kamui”. Ma quel nome non si può usare, è già registrato, e alla fine si sceglierà il semplice ed efficacissimo Tekken (“Pugno di ferro”), anche se i responsabili della filiale americana di Namco faranno di tutto per dare al gioco, nei mercati occidentali, un altro titolo: “Rave War”. Ed è con questo nome che la beta di Tekken viene anche mostrata in alcune fiere e presentata su varie riviste negli USA, come il numero di dicembre ’94 del magazine Electronic Game Monthly.

Ma Tekken, che i giocatori non giapponesi capissero o meno il suo significato (peraltro poi ribadito ogni due secondi dalla lore del gioco…) come titolo funzionava semplicemente di più, e allora vai con Tekken, in tutto il mondo. “Rave War” verrà usato solo nei copy di alcune pubblicità del cabinato per il mercato americano.

Un’altra scelta strategica di Namco rivelatasi fondamentale? Ascoltare le promesse e le lusinghe di Sony, e sposare la causa di PlayStation sin dal giorno zero.

Tekken storia
Gli otto lottatori originali di Tekken. Icone del videogioco, se non esattamente di stile…

 

UN PUGNO DI FERRO CHE NON SOTTOVALUTA LA POTENZA DI PLAYSTATION

L’idea originale di Namco era infatti di sviluppare questo picchiaduro poligonale per la sua scheda System 22, quella usata per intenderci per il cabinato di Ridge Racer. Un incontro con il capo di Sony Computer Entertainment, il mitologico Ken Kutaragi, che aveva mostrato le specifiche tecniche della nascitura PlayStation, aveva convinto però Namco a cambiare strategia. L’azienda avrebbe creato una nuova scheda arcade, la System 11, basata sull’hardware di PlayStation, in modo da rendere poi semplice la conversione dei giochi per la console Sony. Con il senno di poi, la migliore scelta possibile. Tekken avrebbe nel giro di pochi anni non solo messo all’angolo la saga di Virtua Fighter in sala giochi, ma aiutato Sony a vendere milioni di esemplari della sua “stazione da gioco”. Ci torniamo tra un attimo.

Spinto a 60 frame al secondo per far meglio del primo Virtua Fighter (nel frattempo, però, era uscito Virtua Fighter 2, come detto, e pure quello girava a 60fps), Tekken debutta nelle sale arcade nipponiche nel dicembre del 1994, per poi arrivare alla spicciolata anche in quelle occidentali, nella prima metà dell’anno successivo.

Il sistema di combattimento proposto dal gioco viene reputato bizzarro, sulle prime, da un popolo del joystick che non è chiaramente abituato a usare un tasto per ciascuno degli arti del proprio personaggio. Le spettacolari, coreografiche e violentissime prese che spezzano il ritmo del combattimento, regalano intanto ai giocatori quel paio di secondi per bullarsi con gli avversari, diventano un altro elemento imprescindibile per il genere. In breve, il fiorente mercato dei beat’em up VS si sarebbe spostato totalmente sul fronte poligonale, lasciando pochi vecchi leoni del 2D, come Capcom e SNK, a presidiare gli scambi di hadouken, mezzelune e calci volanti in mondi a due dimensioni.

Tekken 2
Ai protagonisti del primo gioco si aggiungeranno, a partire da Tekken 2, tanti volti nuovi, come Jun Kazama e Lei Wulong.

 

IL RYU, IL KEN, IL TIGER MASK E IL BRUCE LEE

The King of Iron Fist Tournament, il torneo del re del pugno di ferro organizzato da quel vecchio rancoroso di Heihachi Mishima, è la solita scusa della solita zaibatsu da romanzo cyberpunk munita di esercito privato (qui chiamata con pochissima fantasia Mishima Zaibatsu) per far scontrare un roster di lottatori molto caratterizzati e provenienti da ogni angolo del pianeta. Del resto, è un setting che non hanno inventato Street Fighter e Mortal Kombat, ma è figlio soprattutto di un classico dei classici come I 3 dell’Operazione Drago (Enter the Dragon), l’ultimo film di Bruce Lee.

Il “Ryu” di Tekken è Kazuya Mishima, karateka e figlio ribelle di Heiachi. Il suo “Ken” è il biondo non di Luzzi ma d’America Paul Phoenix. Poi ci sono Bruce Lee, sotto il nome posticcio di Marshall Law, il summenzionato luchador mascherato, orfano e filantropo King, ovvero la risposta messicana all’Uomo Tigre, l’assassina scrocchia-ossa Nina Williams.

E la nativa americana Michelle, il robot militare Russo JACK a fare lo Zangief di metallo, e un tizio giapponese con una maschera da demone del teatro Nō (l’hannya), una corazza bianca e una spada, che diventerà negli anni molto diverso, sempre meno umano e più Predator nell’aspetto: quella vecchia, adorabile canaglia di Yoshimitsu.

Tekken storia
Locandina della versione PlayStation e i mid-boss, giocabili sulla console Sony.

 

PUGNI A CASA

Quando Tekken arriva sulle PlayStation giapponesi, il 31 marzo del 1995, la console Sony è in vendita a Tokyo e dintorni già da quasi quattro mesi, e ha già un picchiaduro 3D disponibile dall’inizio di gennaio, Battle Arena Toshinden. Il gioco Takara ha venduto tanto in Giappone in quelle settimane, e praticamente quasi tutti i possessori di una PlayStation giapponese ne hanno una copia: è uno dei titoli che insieme a Ridge Racer sta spingendo le vendite della console Sony. Ma l’arrivo di Tekken cambia molto rapidamente lo scenario. A novembre, quando il Tekken per PlayStation sbarcherà anche in America ed Europa, il gioco Namco avrà stretto nel suo pugno di ferro già l’intero pianeta.

Come sempre, è difficile spiegare oggi a chi ai tempi non c’era cosa volesse dire potersi portare un gioco come Tekken a casa. Solo da pochissimi anni le console erano riuscite a regalarci (si fa per dire: i giochi SNES e Mega Drive potevano costare in proporzione anche più di oggi. E quelli import si pagavano direttamente in reni) delle conversioni se non identiche, almeno molto simili alle controparti da sala. Poi erano arrivati i giochi poligonali, e lo scalino sembrava di nuovo difficile da colmare. E poi ancora erano nate Sega Saturn e Sony PlayStation, che erano lì e ti dicevano: “Tranquillo, te lo portiamo noi il futuro in casa”.

E quel futuro, letto sulla superficie lucidissima di CD da maneggiare con molta più cura delle vecchie cartucce, e alla bisogna da tenere lontani dalle manine appiccicose di fratellini e cuginetti, era solido, concretissimo come i poligoni di questi omoni che si scambiavano affettuose chiavi articolari da wrestling, cazzottoni e calci con capriola a Venezia e Kyoto, nella Monument Valley o con Chicago sullo sfondo.

La versione PlayStation del primo Tekken, inoltre, aveva un sacco di cose in più rispetto a quella arcade. E non sto parlando solo del giochino con Galaga per intrattenerti durante il caricamento. C’era un filmato in CGI d’apertura più lungo e c’erano filmati conclusivi per tutti gli otto lottatori, con una trentina di secondi di gloria personalizzata per ciascuno. E al di là dei dettagli tecnici, del modo diverso per usare Devil Kazuya (i Mishima e i loro casini demoniaci in famiglia: capitolo 1), la figata astrale erano soprattutto i mid-boss del gioco sbloccabili: Kuma, Lee, Wang, Anna, Armor King, Prototype Jack, Kunimitsu.

A parte l’orso di Paul, tutta una parata di doppi malvagi dei protagonisti, siamo d’accordo, ma quanto era figo Armor King, per riprendere l’idea delle sfide sui ring del puroresu tra Tiger Mask e Black Tiger? E che dire dell’altra faida familiare, quella tra le sorelle Williams, qui non tenniste ma seducenti killer irlandesi?

Tekken storia
King se la regna, nel primo Tekken quanto – come King II – in Tekken 8. In due foto, tutta l’evoluzione tecnologica del videogioco.

 

C’È SEMPRE UN ALTRO TORNEO

Intanto Namco fa di tutto per scimmiare a bestia gli appassionati, lanciando il secondo capitolo della saga. Tekken 2 esce nelle sale giapponesi nell’agosto del ’95: l’attesa per la versione PlayStation (a seconda dei mercati, tra marzo e ottobre del ’96) sarà ovviamente lunghissima e spasmodica, ma poco importa. La marea PlayStation monta intanto in Occidente, e Tekken è il gioco da mostrare orgogliosi agli amici che vengono a casa per vedere cosa fa quella scatoletta grigia giapponese che sembra davvero un giocattolino.

Nelle sale giochi, che vivono il loro periodo di massima espansione, ignare che proprio quelle console con cui ora vivono una felice simbiosi e un rapporto osmotico gli mangeranno il mercato e l’anima, una nuova generazione di impallinati si mescola alla precedente, cresciuta con i picchiaduro Capcom.

Tempo che la saga arrivi a uno dei suoi capitoli più (giustamente) osannati e amati, Tekken 3(1997), e non avrò praticamente amici che non sappiano chi siano King e i Mishima, quanto da nabbi sia fare le mosse a caso con Eddy Gordo, quanto pro sia cambiare postura al momento giusto con Hwoarang. O che non subiscano il fascino tamarro della terza generazione di Mishima, nella tatuata figura di Jin Kazama.

E Seiichi Ishii? L’uomo dietro Virtua Fighter e la nascita di Tekken resta in Namco fino al secondo capitolo, poi dopo Tekken 2 tenta la fortuna mettendosi in proprio. Nel novembre del ’95 fonda a Tokyo la software house DreamFactory, realizzando una serie di picchiaduro – ovvio – che verranno pubblicati da Square: Tobal No. 1 (con il design dei personaggi curato da Akira Toriyama, 1996), Tobal 2 (1997), Ehrgeiz, con i personaggi di Final Fantasy VII (1998). Per poi saltare su PS2 con The Bouncer (2000).

Un altro po’ di anni dopo, e un altro picchiaduro a scorrimento per PS2 come The Bouncer, ma stavolta di Namco, Urban Reign, sarà l’unico titolo di punta – proprio grazie alla presenza di alcuni personaggi in prestito dal roster di Tekken, come Law – spendibile in quei giorni per la prima copertina di una nuova rivista PlayStation affidata incautamente alle cure di chi scrive e per la quale ho scelto il nome PlayGeneration. Ma anche quella, come si suol dire, è un’altra storia: ce la teniamo per un’altra volta.

Trentuno anni dopo il lancio, la saga del torneo del pugno di ferro è sbarcata su macchine da gioco di ogni tipo, dal PC a varie console portatili, e continua ad animare le sfide online e nelle sale giochi giapponesi con Tekken 8 (2024). Come quel primo giorno, in quel posto con il video-jukebox e la musica house into my miiiind, continuo a giocare per la maggior parte del tempo con King (che per la cronaca è stato soppiantato da King II a partire da Tekken 3).

Forse ci saranno pure lottatori più fighi, in un picchiaduro. Ma se esistono, devo ancora trovarli.

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