Mai, mai, scorderai l’attimo, la sala giochi Las Vegas che tremò. L’aria si incendiò e poi silenzio. Qualcuno stava per finire Ghosts ‘n Goblins.
Ma detta così non si comprende probabilmente l’eccezionalità del momento che stavamo vivendo, in quello scantinato che puzzava di fumo e dal sistema elettrico sicuramente molto a norma: qualcuno stava per finire Ghosts ‘n Goblins, cazzarola!
Dopo aver affrontato zombie e mostri di ogni tipo, il prode cavaliere Arthur era arrivato alla fine dell’ultimo livello del mondo demoniaco. Ora doveva solo affrontare e sconfiggere il boss finale, Astaroth, per riabbracciare la sua amata Prin Prin, la principessa figlia di tizi con in testa una corona e poca fantasia per i nomi.
Il campionissimo Mimmo Merlino, leggenda vivente della sala giochi, bersaglia di colpi la malefica nemesi, dotata di una seconda faccia sulla pancia, perché i mostri degli anime (ai tempi: cartoni) di Go Nagai piacevano a tutti. Dopo un certo numero di colpi, il luciferino avversario è sconfitto… ma è solo un trucco. Un’illusione satanica, appunto. Il gioco riparte dal primo livello, e, come scopri in quei giorni lontani, devi completarlo nuovamente tutto daccapo per arrivare al vero finale, sconfiggere quel coso brutto con la testa viola e goderti finalmente un sudatissimo abbraccio della principessa e la scritta a schermo “Congratulation, this story is a happy end”.
Ma quel pomeriggio d’estate nella sala giochi Las Vegas, a Santa Maria del Cedro, Cosenza, Calabria, Europa, pianeta Terra, nel silenzio di tutti i giocatori meno bravi assiepati dietro lui, il campionissimo Mimmo Merlino non lo sa ancora, come funziona la faccenda del vero finale di Ghosts ‘n Goblins. E la sua espressione, di fronte a quel premio mancato, si fa per un attimo corrucciata. Strunzemmerd, dice. Allo schermo, o a chi ha pensato quella bastardata, boh. Solo quello, e poi riprende a giocare: ai campioni non servono tante parole.
Quello di cui Mimmo e tutti noi abbiamo per certo conferma, quel giorno, è che Ghosts ‘n Goblins di Capcom non è solo un gioco punitivo, ma un titolo SADICAMENTE punitivo, dove ogni cosa è pensata per farti soffrire, ridurre il tuo cavaliere in mutande e farlo morire male. Esattamente quello che voleva un giovanotto giapponese chiamato Tokuro Fujiwara.

FANTASMI E GOBLIN
Poco più che ventenne, subito dopo la laurea in design conseguita a Osaka, Fujiwara era andato a lavorare per Konami. Ma dopo un paio d’anni, passa nel 1983 a Capcom, e lì si mette al lavoro su vari giochi. Due ai quali lavora contemporaneamente, e che usciranno entrambi nel 1985, lo renderanno famoso. Il primo è Commando, mentre il secondo, uscito qualche mese dopo (settembre), si intitola Makaimura, cioè “Il villaggio del mondo demoniaco”.
In Occidente diventerà famoso con un altro nome: Ghosts ‘n Goblins.
Fujiwara racconterà in seguito che sviluppare Ghosts ‘n Goblins era molto più divertente che lavorare a Commando, perché nel primo aveva riversato il suo amore per i manga in generale, e in particolare per il Devilman di Go Nagai (rieccoci).
Capcom ha chiesto loro un gioco difficile, per spremere le monetine nelle tasche dei giocatori, e il team di Makaimura prende l’incarico alla lettera. Una versione test piazzata in alcune sale giochi permette a Fujiwara e i suoi di controllare quanto siano ostici i singoli passaggi per chi impugna il joystick. E se non sono abbastanza tosti, loro rimettono mano al codice e li rendono più difficili.
Entro l’autunno dell’85, Ghosts ‘n Goblins arriva anche in Occidente, e strega i giocatori di tutto il pianeta, grazie anche all’azzeccata atmosfera e alla musica ipnotica e irresistibile della compositrice Ayako Mori. È uno di quei giochi che tutti adorano guardare, oltre che giocare. Anche per carpire dalle partite degli altri qualche segreto per sopravvivere più a lungo, mandando a memoria tutto il percorso. Il team cala nel gioco del cavaliere Arthur anche alcuni easter egg. Red Arremer, ad esempio, viene chiamato così perché ad alcuni membri dello staff ricorda un collega: Toshio Arima, programmatore del gioco. Il perché del rosso? Semplice: Arima pare diventi paonazzo in viso quando si arrabbia…

GHOULS ‘N GHOSTS E ALTRI DIAVOLACCI
Tre anni dopo, nel 1988, arriva il seguito, che in Giappone si chiama Dai Makaimura (“Il grande villaggio del mondo demoniaco”) e nel resto del globo diventa Ghouls ‘n Ghosts. Il sequel è preceduto da una raffica di conversioni dell’originale Ghosts ‘n Goblins per ogni tipo di macchina da gioco domestica, dal Famicom/NES a Commodore 64, Amiga e PC.
Nell’88, perciò, la popolarità di Sir Arthur è già enorme presso il popolo dei videosmanettoni, e il cabinato di Ghouls ‘n Ghosts spopola ovunque. La nuova avventura di Sir Arthur ha diverse novità, come l’armatura dorata, e anche stavolta occorre completare il gioco due volte. L’accesso al sesto e ultimo livello si ottiene infatti solo ripetendo tutto daccapo e sconfiggendo il boss del livello 5 con un’arma specifica, lo Psycho Cannon. Solo a quel punto si può affrontare Lucifero.
Oltre alle conversioni, anche qui, per un mare di piattaforme domestiche, tra console e home computer, negli anni Novanta arrivano anche i primi spin-off della saga. Il demone Firebrand (che in originale altri non è che il Red Arremer di cui parlavamo prima, nato per perculare un collega) è il protagonista nel 1990 di Gargoyle’s Quest per Game Boy. Questa sottoserie proseguirà con Gargoyle’s Quest II (1992, NES e Game Boy) e con Demon’s Crest (1994, Super Nintendo).
Proprio su Super Nintendo debutta nel 1991 anche il terzo capitolo della serie principale: Super Ghouls ‘n Ghosts, in Giappone Chō Makaimura. Tra la versione nipponica e quella occidentale non cambia solo il titolo, perché alcuni elementi vengono modificati, ad esempio cambiando forma ad alcuni simboli religiosi e alterando dei nomi di derivazione biblica.
Seguono un bizzarro puzzle game per PlayStation e Saturn a cui Capcom ha appiccicato posticciamente l’ambientazione di Ghosts ‘n Goblins (Arthur to Astaroth no Nazomakaimura, 1996) e nel 1999 Makaimura for WonderSwan. Una versione del gioco realizzata per la console portatile WonderSwan di Bandai: questa macchina è l’ultima creazione del papà di Game & Watch e Game Boy, Gunpei Yokoi, tragicamente scomparso nel 1997.

UNA VITA AL MAXIMO
Nei primi anni Duemila, il mondo di G’nG cambia dimensione. O meglio, ne acquista una in più. Nasce Maximo, un hack and slash poligonale ambientato nell’universo di Ghosts ‘n Goblins e con dei personaggi creati da un mangaka sforna-mascotte di professione, Susumu Matsushita. Pensato dapprima per Nintendo 64, Maximo esce invece per PlayStation 2, a seconda dei mercati tra il dicembre del 2001 e il marzo dell’anno successivo.
Creato da un team in buona parte occidentale guidato dal producer di Crash Bandicoot, David Siller, e con le musiche di Ghouls ‘n Ghosts e Ghosts ‘n Goblins riarrangiate da Tommy Tallarico, Maximo viene accolto abbastanza bene, ma non ha di certo l’impatto dei vecchi capitoli. Tanto che dopo il seguito del 2003, Maximo vs. Army of Zin, Capcom decide di tornare alle due dimensioni… e mezza.

IL GHOSTS ‘N GOBLINS PORTATILE
Ultimate Ghosts ‘n Goblins per PSP, infatti, non solo vede tornare nella cabina di regia Tokuro Fujiwara, ma, pur conservando un look tridimensionale, si gioca con una struttura 2D. È uno di quei giochi che, proprio per questo, all’epoca vengono definiti “in 2.5 D”: grafica 3D, gameplay 2D.
Per evitare che troppe PSP vengano fracassate contro un muro dalla rabbia, Ultimate Ghosts ‘n Goblins affianca a una modalità di gioco tradizionale una seconda in cui Arthur ha cinque vite, può subire più colpi e torna in gioco ogni volta nel punto in cui è morto, e una modalità Novellino che è ancora più semplice, visto che mette da parte alcuni ostacoli e offre ad Arthur un potenziamento ogni volta che schiatta. Ricordo che nella redazione di PlayGeneration lo apprezzammo molto, e che me lo portai dietro insieme alla PSP in tutta una serie di viaggi.
Vai a sapere dov’è finito, quell’UMD.
I due giochi per iOS Ghosts ‘n Goblins: Gold Knights e Gold Knights II (2009 e 2010) hanno invece la particolarità di affiancare ad Arthur altri due cavalieri selezionabili, ovviamente chiamati Lancelot e Perceval. L’ultimo capitolo della saga, al momento, è Ghosts ‘n Goblins Resurrection, uscito nel 2021 per Nintendo Switch, PlayStation 4, PC e Xbox. Doveva celebrare la festa per il 35° anniversario della saga, ma l’accoglienza della critica è stata tiepidina, e tolti alcuni vecchi fan irriducibili, è scivolato un po’ in sordina. Peccato.
Quella vecchia sagoma di Sir Arthur, così come lo svolazzante Red Arremer, sono però apparsi in decine di altri giochi Capcom, da Cannon Spike a Dead Rising (con un costume del cavaliere), da Namco x Capcom a vari giochi della serie Marvel vs Capcom.
Perché passano gli anni, ma Arthur non ne ha mai abbastanza di combattere il male e di affrontare, letteralmente, ogni volta l’Inferno e i demoni che lo popolano. Con la giustizia nel cuore, e naturalmente un bel paio di boxer nuovi (?) sotto l’armatura.

