Turner, Escher, Goya e altri sviluppatori. Cinque videogiochi che giocano con la storia dell’arte

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Nessuno ha mai chiesto il permesso. I videogiochi sono entrati nei musei dalla porta di servizio, hanno staccato i quadri dalle pareti e li hanno portati a casa per ricostruirli in tempo reale. Non è citazione, non è omaggio: è saccheggio. E come tutti i saccheggi ben riusciti, da cinquant’anni funziona in entrambe le direzioni.

Questa non è la lista definitiva, è una prima ronda. Cinque giochi, un movimento artistico a testa, e un’idea di fondo: che l’estetica di un videogioco non nasce mai dal nulla. Nasce da qualcuno che, due secoli prima, ha avuto lo stesso problema. Come si fa a far sentire piccolo chi guarda?

Elden Ring – il sublime, con la spada in mano

Si esce dalla grotta iniziale e il gioco fa una cosa sola: ti mette davanti a un orizzonte. Sepolcride si apre come una tela troppo grande per essere vista tutta insieme, con l’Albero Madre che brucia oro nel cielo e le rovine che affondano nell’erba. Nessuna freccia, nessun obiettivo sulla mappa. Solo il paesaggio, e tu che sei una macchia minuscola sotto un cielo che non ha nessuna intenzione di farti sentire a casa. Da lì in avanti ogni regione è costruita così: la Palude di Liurnia è un lago di nebbia con le guglie dell’Accademia che spuntano come alberi morti, Caelid è una ferita aperta di rosso in putrefazione e una guerra viva in corso, l’Altopiano di Altus è luce dorata che filtra tra le nuvole basse. FromSoftware non disegna luoghi. Disegna stati d’animo con una geografia intorno.

Il trucco ha un nome, ed è stato inventato tra la fine del Settecento e la metà dell’Ottocento: si chiama Sublime, e il Romanticismo lo ha usato come un’arma. Caspar David Friedrich metteva un uomo di spalle davanti a un mare di nebbia e lasciava che fosse lo spettatore a sentire la vertigine; ogni volta che il Senzaluce si ferma su una sporgenza a guardare Liurnia dall’alto, sta facendo esattamente la posa del Viandante. L’Abbazia nel querceto è a tutti gli effetti un concept art di Stormveil, con i suoi archi rotti e le processioni funebri sotto alberi spogli. Turner, dall’altra parte della Manica, lavorava all’opposto: dissolveva tutto in luce e tempesta, vortici di giallo e bianco in cui il soggetto sparisce e resta solo l’energia. L’Albero Madre visto da Leyndell, le tempeste sulla Montagna dei Giganti, quel cielo sempre in bilico tra alba e apocalisse: è Turner, con un boss dentro. La differenza è che Friedrich e Turner potevano solo farti guardare. Miyazaki ti fa camminare dentro il quadro, e poi ti ci fa morire.

Monument Valley – la scala che non porta da nessuna parte

Un tocco, e la principessa Ida cammina su una scala che un secondo prima era un muro. Monument Valley è un gioco su come l’occhio si lascia fregare: le architetture ruotano, le prospettive si incastrano dove non dovrebbero, e la soluzione del puzzle sta quasi sempre nel guardare la stessa cosa da un altro angolo. Tutto è pulito, geometrico, silenzioso. Colori pastello, ombre nette, nessuna texture. Sembra un plastico di cartone costruito da un architetto che ha smesso di credere alla gravità.

Quell’architetto si chiamava Maurits Cornelis Escher, era olandese, e tra gli anni Trenta e Sessanta ha passato la vita a disegnare edifici impossibili con la precisione di un ingegnere. Relatività (1953), con le sue scale che salgono in tre direzioni contemporaneamente, Salita e discesa (1960) con i monaci che girano in tondo su una scala senza fine, Cascata (1961) con l’acqua che cade verso l’alto: ustwo ha preso queste litografie e le ha rese giocabili, usando il triangolo di Penrose come mattone base dei livelli. Escher non era un pittore, era un incisore, e infatti Monument Valley non ha pennellate: ha linee. Ci hanno mescolato dentro anche i palazzi indiani, le geometrie islamiche e le stampe giapponesi, ma il cuore è quello: un uomo che ha trasformato la matematica in vertigine, e un gioco che ha trasformato la vertigine in touch screen.

Inkulinati – la guerra ai margini della pagina

Un coniglio con la spada. Un asino che suona la tromba dal lato sbagliato. Una lumaca che affronta un cavaliere a cavallo. Inkulinati è uno strategico a turni in cui tutto questo succede sul bordo di una pergamena, disegnato con inchiostro vivo che si consuma a ogni mossa. Le unità sono bestie ridicole, i maestri che le comandano sono monaci scribi con manie di grandezza, e il campo di battaglia è, letteralmente, la pagina di un libro. Quando un’unità muore diventa una macchia. Quando vinci, un dito enorme scende dall’alto a schiacciare i nemici, come un lettore annoiato.

Non è fantasia: sono le marginalia, le figure che i copisti del Duecento e Trecento disegnavano ai bordi di salteri e manoscritti mentre il testo sacro correva al centro. Il Salterio Luttrell, le Decretali di Smithfield, il Salterio Macclesfield: dentro ci trovi lumache che assediano cavalieri, conigli che impiccano cacciatori, ibridi con la testa umana e il corpo di uccello che fanno cose che non puoi scrivere in un post a tema arte. Le chiamavano drôleries, e nessuno storico ha ancora capito fino in fondo perché esistano. Yaza Games ha preso quel gotico internazionale, quello degli scriptoria e delle miniature con foglia d’oro, e ci ha trovato quello che in effetti era già lì: dei monaci che, settecento anni fa, avevano voglia di scherzare e nessun altro posto dove farlo. Il videogioco gli ha solo dato un turno.

Bloodborne – la città che sanguina in gotico

Yharnam è una città verticale di guglie, cancelli di ferro battuto, statue che pregano e bare incatenate ai muri. La luce è quella di una notte che non finisce, arancione di torce e lampade a gas, e ogni vicolo si stringe fino a diventare una gola. I cittadini sono deformi, i cacciatori indossano cappotti lunghi e tricorni, e più si scende più l’architettura smette di essere umana: cattedrali sproporzionate, altari che ospitano qualcosa di troppo grande per essere nato lì. Bloodborne ha la palette più stretta della storia di FromSoftware, nero, ruggine, oro spento, e la usa come un bisturi.

L’impianto è il Gotico, ma visto attraverso il Gothic Revival dell’Ottocento vittoriano: le cattedrali di Pugin, la Londra di Stoker, i cimiteri monumentali con gli angeli in lacrime. Yharnam non è un Medioevo, è il Medioevo come lo sognava un inglese del 1880 dopo troppo laudano. Sopra a tutto questo, però, c’è un pittore spagnolo che aveva già fatto il lavoro sporco: Francisco Goya, tra il 1819 e il 1823, dipinge sulle pareti della sua casa le Pitture nere. Saturno che divora i suoi figli, Il sabba delle streghe, il Cane che affoga in un vuoto ocra. Nessuna committenza, nessun pubblico, solo un uomo sordo che dipinge quello che vede quando chiude gli occhi. La Chiesa della Cura, i Grandi Esseri, Ludwig che si contorce nel buio: è tutto lì, in quella palette di nero e ocra e in quell’idea che il mostruoso non arrivi da fuori, ma da dentro chi lo guarda. Füssli aveva messo un demone seduto sul petto di una donna addormentata nel 1781. Bloodborne ha solo aggiunto la sveglia.

Card Shark – barare con la luce di Watteau

Francia, 1740 e rotti. Sei un servitore muto, versi il vino ai tavoli da gioco della nobiltà e nel frattempo impari a leggere le carte dell’avversario nel riflesso di un bicchiere. Card Shark è un gioco su come si truffa, e ogni truffa è una piccola coreografia di gesti da eseguire senza farsi beccare. L’estetica è quella di un acquerello leggermente sporco: taverne piene di fumo, saloni con carta da parati floreale, campagne verdi che sembrano dipinte a gouache e poi lasciate un pomeriggio al sole. I personaggi hanno nasi lunghi, guance rosse, parrucche storte. Sono ridicoli e pericolosi nello stesso momento.

È Rococò, ma il Rococò di chi si è accorto che sotto la cipria c’era della gente marcia. Il riferimento più diretto è Georges de La Tour, Il baro con l’asso di quadri, dipinto intorno al 1635: un giovane ingenuo a un tavolo da gioco, una cortigiana, una serva che passa il vino, e un baro che sfila un asso dalla cintura guardando dritto lo spettatore. È la trama del gioco, cento anni prima del gioco. Il resto lo mette il Settecento francese: le feste galanti di Watteau, le altalene e i boudoir di Fragonard, le nature morte con le carte da gioco di Chardin. E per la parte più ubriaca, Hogarth, che dall’altra parte della Manica disegnava A Rake’s Progress: la carriera di un giovane che si rovina al gioco, tappa per tappa, incisione per incisione. Nerial ha preso l’epoca più leggera della pittura europea e ci ha nascosto dentro un coltello. Che è anche, se ci pensate, l’unico modo sensato di raccontare il Settecento.

Bonus track – le copertine che erano quadri

Prima ancora di accendere la console, l’arte a volte è già lì, sulla scatola.

La più famosa è ICO: la copertina europea e giapponese è una citazione dichiarata di La nostalgia dell’infinito di Giorgio de Chirico, con la torre allungata, le ombre lunghissime e le due figure minuscole in basso. Ueda l’ha dipinta lui stesso, e quando ha visto la versione americana con il ragazzino con le corna in primo piano ha fatto la faccia che avreste fatto voi.

Ōkami mette in copertina Amaterasu su un fondo di nuvole d’oro e pennellate di sumi-e che vengono dritte dai paraventi della scuola Kanō e Rinpa: l’arte ufficiale del Giappone tra Cinquecento e Seicento, quella dei signori feudali, prestata a un lupo bianco.

Grim Fandango deve la sua Manny Calavera a José Guadalupe Posada, l’incisore messicano che a inizio Novecento disegnava scheletri eleganti per i giornali satirici: la Catrina è nata lì, e il gioco l’ha vestita di Art Déco.

Apotheon è una copertina che sembra un vaso: la ceramica attica a figure nere del VI secolo a.C., con i corpi neri e piatti su fondo rosso argilla, riprodotta al pixel.

Firewatch è un poster dei parchi nazionali americani degli anni Trenta, quelli della WPA con tre colori e nessun dettaglio inutile, firmato da Olly Moss.

Il punto è sempre lo stesso: nessuna di queste immagini è nuova. Sono tutte vecchie di secoli. È solo che adesso, per la prima volta, si può premere start.

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