Ricordo di un agosto davvero Epyx. Almeno sul televisore.
Nell’estate del 1987 non si sognava la California per le avventure tra poveri ricchi dei gemelli Walsh, né per i costumi rosso fuoco di bagnine che salvavano tizi in grado in qualche modo di affogare in venti centimetri d’acqua. Erano tutte cose di là da venire, sul grande altare pagano a cui sacrificavamo il nostro tempo, chiamato Italia 1. Nell’estate del 1987, come tanti altri coetanei, sognavo la California cercando di domarne i giochi tipici, su un televisorino CRT collegato attraverso la presa antenna a un Commodore 64. Nel buio di una stanza, con tutto il mondo fuori.
Avevo un febbrone da cavallo in quei giorni. Il mare non riuscivo a vederlo manco dal balcone, e tutto quello che avevo da abbinare alla tachipirina erano delle cassettine per il Commodore 64. E a girare lentamente in quel dannato ma bellissimo Datassette modello 1530 c’era un gioco nuovo per comprare il quale avevo spedito mio padre a tornare più e più volte nell’unico negozio in città che vendeva software originale, anziché cassette scamuffe. Ciao papà; a ripensarci oggi, cavolo se rompevo le palle.
Ma comunque: avevo tra le mani California Games in quel dannato, bellissimo, così così agosto dell’87, con la sua cassettina nera e il case in plastica con BMX, skater, surfisti, ponti, case, libri, auto, viaggi, fogli di giornale. Mi aspettavo un giocone, e cavolo se lo era. Non era la prima volta, del resto, che Epyx ti faceva ammattire dietro un titolo multievento, una raccolta cioè di più tipologie di gioco diverse. Anzi.
1984 – LA MISSIONE IMPOSSIBILE E LE OLIMPIADI
Epyx era nata nel 1978, con un altro nome, Automated Simulations. Jim Connelley e Jon Freeman erano due impallinati di Dungeons & Dragons che volevano creare dei videogiochi strategici. Tra le altre cose, tirarono fuori il primo RTS a sfondo spaziale, Starfleet Orion per Commodore PET (1978). Arrivati gli anni 80, i due crearono il marchio Epyx per il loro dungeon crawler Temple of Apshai e decisero poi di continuare a usarlo per tutte le loro produzioni dall’animo action. Come Rescue at Rigel, in cui si dovevano salvare degli ostaggi in una fortezza spaziale con soli 60 minuti (di tempo reale) a disposizione.
Mentre Epyx cambia rapidamente pelle, perché entrano dei capitali e i due fondatori vanno a inseguire altrove i loro sogni, arriva il 1984, e si porta dietro per la software house due successi clamorosi, entrambi nati su Commodore 64 ed entrambi destinati a restare nella storia dei videogiochi. Il primo è quel capolavoro che risponde al nome di Impossible Mission. Per realizzarlo, il suo sviluppatore, Dennis Caswell, era partito dalle animazioni, e in particolare dalla celebre capriola del protagonista. Era nata prima quella e poi il gioco, costruitole attorno. Per realizzarla, Caswell aveva studiato le illustrazioni su un libro dedicato all’atletica leggera.
E di atletica parlava anche l’altra hit Epyx dell’84, Summer Games. L’estate dell’84 era del resto quella delle Olimpiadi di Los Angeles, e tutto il mondo, Unione Sovietica a parte, non parlava d’altro. Era una gioia per gli occhi, Summer Games, che ti permetteva di gareggiare nel nuoto, nei tuffi, nel salto con l’asta, nel tiro al piattello, nella ginnastica e ovviamente di gettare l’anima sui 100 metri piani.
Ma l’anima non era spesso l’unica cosa da gettare, a fine partita. Summer Games era una manna dal cielo per chi vendeva joystick, per via degli stick distrutti agitandoli a ritmo forsennato per correre i 100 metri più veloci di Carl Lewis. Una prece per tutti quei QuickShot finiti nel Valhalla delle periferiche fracassate, martiri nella dura lotta contro la macchina.

1985 – ALTRE ESTATI, L’INVERNO E GLI OMONI SUDATI
Il successo di Summer Games generò a pioggia non solo una ridda di conversioni per altre piattaforme, ma anche un’intera squadriglia di sequel. Come Summer Games II, che nell’85 ampliava gli eventi del primo gioco, facendo seguire a una nuova accensione del braciere olimpico da parte del tedoforo sfide internazionali di canotaggio, salto triplo, salto in alto, equitazione, kayak, lancio del giavellotto, scherma e ciclismo.
O come Winter Games, che sempre nell’85 si limitava evidentemente ad applicare la stessa formula ai giochi invernali. Dal salto con gli sci al bob, passando per biathlon, pattinaggio di figura e così via. Esaurite grosso modo le principali possibilità offerte dai giochi olimpici, nell’86 è la volta di World Games, una raccolta di eventi sportivi pescati in tutto il mondo. Dai tuffi dalla scogliera (Messico) al sumo (Giappone) e alla corsa sui tronchi (Canada), per il capitolo con ogni probabilità più palloso e meno riuscito della serie.
Perché allora, si chiesero in Epyx, non fare una cosa più semplice? Perché non tornare a casa, in California?

1987 – PLENTY OF ROOM AT THE HOTEL CALIFORNIA
E rieccoci al punto di partenza. Estate ’87. Un qualche giorno di quell’agosto, a metà tra Tyson che unifica la corona mondiale dei massimi menando Tony Tucker e l’uscita di Bad di Michael Jackson. Io, il biscottone della Commodore, quella cassetta di California Games. E un appuntamento con il destino.
Ora, per impallinarmi davvero con gli skate, comprarne uno, unirmi a una banda di disperati che sfidavano gli stormtrooper della municipale cercando di saltare delle panchine impossibili da saltare – prima insomma delle avventure con la posse di misfit che annoverava talenti assoluti della scena skate locale, molto locale, come Tonino il Condor, Mollicone, Gianni Spider-Man e qualche volta anche Maruzzo l’Alieno, tutti con le Airwalk e le All-Star alte, e magliette piene di teschi e robe californiane e scritte SK8 addosso – sarebbe dovuto arrivare il film California Skate. Una pellicola con Christian Slater che la California te la faceva sognare davvero, e da percorrere tutta su una tavola con quattro ruote.
Ma all’uscita di California Skate, e figurati al momento in cui sarei riuscito a recuperarlo su VHS, mancavano ancora diversi anni.
Allora sarà stata la febbre, sarà stato quello spirto guerrier-masochistico ch’entro mi rugge, ma fatto sta che dei vari eventi di California Games mi fissai con quello in cui quel giorno riuscivo peggio, lo skate. Una half pipe su cui fare numeri alla Tony Hawk, avresti detto in seguito, strappando il punteggio migliore grazie a una sistema di controllo semplice, ma solo sulla carta. Spingi in avanti il joystick quando sali la rampa, in giù quando scendi, a destra e sinistra (con o senza pulsante di fuoco) per i trick. Ora provateci voi con la febbre a 38 e un joystick in procinto di tirare le cuoia.
Dopo forse, boh, un’ora di tentativi a vuoto, quel maledetto ragazzino non si spatafasciava più a terra ogni due secondi, non era più risibile pelle di leone addobbata al centro di una half pipe sotto la collina di Hollywood, ma un cazzuto personaggetto a 8-bit che gliela faceva vedere, alla non meglio precisata concorrenza, con un signor punteggio. Il buio in quella stanza rovente, quello schermo colorato grazie a un computer, il ritmo, una volta preso il ritmo. La magia.
Nei giorni seguenti, e poi su altre piattaforme, negli anni a venire, avrei giocato un sacco anche all’evento Surf, in cui dovevi manovrare con abilità la tavola tra le onde, per non finire a fare compagnia alle arselle e ai paguri, il Pattinaggio e le gare di BMX. In queste ultime dovevi correre come un dannato, evitando gli ostacoli: per quello che riguardava le BMX, praticamente un simulatore di quello che facevamo realmente là fuori, noialtri selvaggi della tribù delle ginocchia sbucciate, dipinte di rosso nei colori di guerra del mercurocromo, ogni santo giorno.
Mi piacevano meno il Frisbee e il Footbag, che pensavo fosse una minchiata inventata su due piedi, giusto per piazzarci il Golden Gate e la baia di San Francisco (dove aveva sede Epyx) sullo sfondo, e invece molti anni dopo ho scoperto che quella dei palleggi con la palletta di stoffa è una vera disciplina sportiva. Inventata nel ’72 da un tizio dell’Oregon, reinterpretando un gioco in realtà vecchio di secoli. Peraltro, Footbag è un evento di California Games divertente ancora oggi. Ma ai tempi non mi colpiva per niente: avevo un amico che palleggiava a scuola con qualsiasi cosa, pure con i mandarini e le monetine, e quello sapevano farlo solo lui e Maradona, tipo.

IL DOPO – COCCI EPICI E NUOVE AVVENTURE X
Negli anni a seguire, e con l’avvento delle console giapponesi, Epyx non vivrà più, tristemente, i fasti dei suoi Games. Lanciata, come dirà uno dei suoi sviluppatori “verso tutte le direzioni sbagliate possibili”, schiverà per un pelo la bancarotta a fine anni 80, ma solo per restare uno scheletro con una manciata di dipendenti. Finché nel 1993, dopo un tardivo sequel per California Games, tutti gli asset di Epyx verranno venduti a Bridgeston Multimedia Group (BMG). Il sogno, nato con la Automated Simulations di due impallinati di D&D, finisce lì.
Le persone dietro California Games, però, continueranno a lavorare nel settore. Chuck Sommerville, il programmatore del minigioco con lo skate e l’half-pipe, creerà titoli come Chip’s Challenge e Shockwave Assault. Mentre Ken Nicholson, quello del footbag, a metà anni 90 avrebbe inventato la tecnologia DirectDraw per le DirectX di Microsoft.
Chissà quanta roba avete giocato su PC, insomma, anche grazie a quei palleggi con la palletta davanti al ponte di San Francisco.

